Persona 4 Revival làm mới hệ thống chiến đấu, nhưng mình vẫn lo về thiết kế hầm ngục
Persona 4 Revival mang đến hệ thống chiến đấu mới mẻ và bắt mắt, nhưng thiết kế hầm ngục cũ kỹ vẫn khiến mình cảm thấy lo ngại về độ cân bằng của game.
Khi Atlus công bố bản làm lại của Persona 4 (chính xác hơn là Persona 4 Golden), cộng đồng game thủ đã xôn xao bàn tán. Phần lớn mọi người hào hứng khi thấy Kanji Tatsumi xuất hiện ở độ phân giải 4K, nhưng vẫn có những điểm trong thiết kế gốc mà nhiều người, bao gồm cả đội ngũ tại PC Gamer, mong đợi Atlus sẽ cải thiện. Cụ thể là các hầm ngục, vốn là một trải nghiệm khá mệt mỏi trong P4 và P4G với những hành lang được tạo ngẫu nhiên kéo dài khoảng 10 tầng mỗi khu vực.
"Mình nghĩ Persona 4 Revival nên đi theo hướng khác so với những thay đổi của Reload," Mollie Taylor đã viết vào năm ngoái. "Mỗi hầm ngục nên là nơi để đội ngũ phát triển làm theo phong cách Persona 5. Những cung điện đóng vai trò như các sân khấu lớn cho từng nhân vật, được thiết kế thủ công để đào sâu vào những bất an và xung đột nội tâm của họ."
Mình không chắc Atlus đã đi xa đến mức đó chưa. Từ những đoạn clip trong buổi phát sóng Persona 4 Revival gần đây, Lâu đài của Yukiko và Nhà tắm công cộng vẫn trông giống như những mê cung hành lang nhiều tầng của bản gốc. Dù vậy, mình tin rằng Atlus đã thêm thắt nhiều sự kiện và lời thoại NPC để giảm bớt sự nhàm chán, giống như cách họ từng làm với Persona 3 Reload. Công bằng mà nói, chúng ta mới chỉ thấy một phần nhỏ, nên có lẽ studio vẫn còn giữ lại vài quân bài tẩy, nhưng thiết kế đó trông khá quen thuộc với một người đã dành nhiều năm gắn bó với Persona 4 như mình.
Tuy nhiên, có một điểm khác biệt rõ rệt là hệ thống chiến đấu trong các hầm ngục. Nhóm Điều tra (Investigation Team) giờ đây có thêm nhiều công cụ mới để đối phó với lũ bóng tối, tất cả đều được làm màu sắc và hoạt ảnh rất bắt mắt. Ba cơ chế mà Atlus tập trung giới thiệu trong buổi phát sóng là: Baton Pass, Send Flying và Prime Time. Baton Pass khá quen thuộc, đây là cơ chế từ Persona 5 cho phép bạn nhường lượt cho thành viên khác sau khi hạ gục kẻ địch.
Hai cơ chế còn lại mới mẻ hơn. Send Flying cho phép bạn biến kẻ địch thành vật trung gian để lây lan trạng thái bất lợi. Nếu bạn khiến một bóng tối bị dính trạng thái sợ hãi, bạn có thể tấn công nó để văng vào kẻ địch khác, khiến chúng cũng chịu chung số phận. Điều này khá thú vị, mình luôn nghĩ rằng Persona nên cho phép người chơi hành hạ kẻ thù bằng các loại virus lây nhiễm như vậy.
Trong khi đó, Prime Time là một thanh năng lượng sẽ đầy dần khi bạn chiến đấu. Khi thanh này đầy, bạn có thể kích hoạt Prime Time để giảm chi phí kỹ năng xuống 0 và tung ra đòn kết liễu "Prime Time finish", trông khá giống với các đòn Theurgy trong P3R.
Một cơ chế chiến đấu mới khác đáng chú ý là khả năng phòng thủ (Guard) ở thế giới bên ngoài. Việc bắt đầu trận chiến vẫn giống như bản P4 gốc: đánh lén kẻ địch khi chúng không để ý để giành lợi thế, hoặc bị chúng đánh trước thì sẽ chịu bất lợi. Nhưng việc phòng thủ thêm vào một biến số mới: nếu kẻ địch tấn công khi bạn đang thủ, chúng sẽ bị bật ngược lại và choáng váng, cho phép bạn giành lợi thế hoặc rút lui.
Mọi thứ trông rất mượt mà và vui nhộn, nhưng mình tự hỏi Atlus sẽ làm gì để cân bằng lại những công cụ mới này. Persona 4 vốn không phải là một trò chơi khó (ngoại trừ trận đấu với Yukiko), và việc thêm vào các cơ chế chiến đấu mới này có nguy cơ khiến hệ thống trở nên quá dễ dàng. Hy vọng rằng lũ bóng tối cũng sẽ có thêm vài chiêu trò mới để làm khó người chơi, nếu không thì mình sẽ bắt đầu cảm thấy hơi áy náy khi thắng quá dễ.
Vũ Thùy Linh
Mình yêu những tựa game có cốt chuyện chạm đến trái tim và đồ họa đẹp như tranh vẽ. Visual novel, game phiêu lưu nhẹ nhàng và indie game giàu cảm xúc là thế mạnh của mình. Mình hay khóc vì game và viết lại những khoảnh khắc đó — vì game không chỉ để chơi, mà còn để cảm nhận.