Game

Civilization từng suýt chút nữa đã trở thành game chiến thuật thời gian thực

Ngày mai tôi tròn 41 tuổi, và phần lớn cuộc đời mình, tôi luôn dành thời gian cho các phiên bản Civilization.

Civilization từng suýt chút nữa đã trở thành game chiến thuật thời gian thực

Ngày mai tôi tròn 41 tuổi, và phần lớn cuộc đời mình, tôi luôn dành thời gian cho các phiên bản Civilization. Tựa game đầu tiên ra mắt năm 1991, góp phần phổ biến thể loại 4X và nhanh chóng trở thành biểu tượng trên PC. Tuy nhiên, mọi thứ đã có thể đi theo một hướng khác. Thay vì lối chơi theo lượt chậm rãi, cân não, Civilization suýt chút nữa đã trở thành một trò chơi kiểu Age of Empires.

Vào năm 2017, tôi từng phỏng vấn tất cả các nhà thiết kế chính của dòng game này cho một bài viết về lịch sử hoàn chỉnh của Civilization. Cho đến gần đây, mỗi phiên bản đều có một người dẫn dắt khác nhau, bắt đầu từ Sid Meier với bản gốc đầu tiên. Truyền thống này kéo dài mãi cho đến khi Civ 7 xuất hiện.

Civilization ra đời từ mong muốn của Meier và Bruce Shelley trong việc thử thách bản thân sau thành công của Railroad Tycoon. Thay vì quản lý một công ty, tại sao không thử điều hành cả một quốc gia, và cuối cùng là cả thế giới?

"Chúng tôi khi đó còn trẻ và chẳng biết sợ là gì," Meier chia sẻ với tôi.

Dù vậy, Meier bắt đầu lo lắng rằng tham vọng của họ quá lớn. Ông cần tìm cách để biến thử thách đồ sộ này trở nên dễ tiếp cận hơn với những người chơi muốn chinh phục thế giới. Một trong những giải pháp là từ bỏ mô hình bản đồ hình lục giác phổ biến để chuyển sang các ô vuông đơn giản.

Chúng tôi khi đó còn trẻ và chẳng biết sợ là gì. Sid Meier

"Một trong những lý do chúng tôi dùng ô vuông là vì nghĩ rằng hình lục giác quá khó hiểu với người chơi phổ thông. Chúng tôi chọn ô vuông để mọi thứ dễ làm quen hơn," Meier nói.

Quyết định đó được duy trì cho đến tận Civilization 5, ra mắt vào năm 2010.

Một quyết định quan trọng hơn nữa đã định hình nên lối chơi theo lượt của Civ. Nó đến sau khi đội ngũ thử nghiệm các phương án khác, cụ thể là biến nó thành game chiến thuật thời gian thực (RTS). Tuy nhiên, trong quá trình thử nghiệm, Meier nhận ra rằng mô hình RTS không cho người chơi đủ không gian để nắm bắt sự phức tạp của trò chơi.

"Quá trình phát triển bản thân nó là một hành trình," Meier nói, "và nó có thể dễ dàng đi theo những hướng khác nhau. Có nhiều thứ chúng tôi cân nhắc nhưng cuối cùng không thực hiện. Thời gian thực là một trong số đó. Tôi nghĩ nhìn vào Age of Empires là một ví dụ hay, vì đó có lẽ là hướng đi mà trò chơi sẽ phát triển nếu chúng tôi chọn con đường đó."

Cuối cùng, chúng ta có cả hai phiên bản. Sáu năm sau khi Civ ra mắt, Age of Empires xuất hiện với Bruce Shelley trong vai trò giám đốc trò chơi. Ngoài việc là game thời gian thực, một điểm khác biệt chính là AoE không tập trung vào toàn bộ lịch sử nhân loại mà chỉ gói gọn trong thế giới cổ đại.

Một tựa game RTS có quy mô như Civ phải đợi đến năm 2003 mới xuất hiện. Đó chính là Rise of Nations, một sản phẩm từ Brian Reynolds, người từng tham gia phát triển Civ 2 và Alpha Centauri.

Vì vậy, dù Meier chọn một con đường khác cho Civ, nó vẫn gián tiếp tạo tiền đề cho Age of Empires và Rise of Nations ra đời. Chúng ta đã có được cả hai trải nghiệm thú vị mà không phải đánh đổi điều gì.

Chia sẻ bài viết

Lê Minh Quân

Mình chơi game từ hồi còn ngồi ghế nhà trường, từ Đế Chế đến những tựa game indie ít người biết. Mình thích những tựa game có chiều sâu cốt truyện và cơ chế sáng tạo. Ngoài giờ làm, mình hay lang thang trên Steam tìm những viên ngọc ẩn và viết lại cảm nhận để chia sẻ với mọi người.

Bài viết cùng chuyên mục