Trải nghiệm Stranger Than Heaven: Hệ thống chiến đấu khó nhằn nhưng đầy đột phá
Stranger Than Heaven mang đến làn gió mới cho dòng game Like a Dragon với cơ chế chiến đấu đòi hỏi kỹ năng cao, thoát khỏi lối mòn của những phiên bản tiền nhiệm.
Đây là thay đổi mà mình đã mong chờ từ lâu với dòng game Like a Dragon.
Mình là fan cứng của series Yakuza hay Like a Dragon từ những ngày đầu tiên. Hồi còn làm báo, mình may mắn được ghé thăm trụ sở Sega ở Tokyo khi họ đang phát triển bản game gốc trên PlayStation 2 vào năm 2005. Trong suốt những năm làm việc tại IGN, mình đã đánh giá không biết bao nhiêu bản remake, phần hậu bản và các bản spin-off của RGG Studio. Đến giờ, mình đã dành hàng trăm giờ đồng hồ để "tẩn" đám xã hội đen Nhật Bản, từ kiểu đánh đấm combo liên hoàn của các bản cũ cho đến lối chơi nhập vai theo lượt vốn đã trở thành cốt lõi của những phần game chính gần đây. Thế nên, mình cứ ngỡ bản thân đã quá quen với mọi chiêu trò mà RGG Studio bày ra, nhưng mình đã lầm. Hệ thống chiến đấu mới trong phần tiền truyện Stranger Than Heaven thực sự đã dạy cho mình một bài học nhớ đời.
Tại sự kiện BiliBili Game First Look ở Thượng Hải vừa qua, mình có cơ hội trải nghiệm nhanh bản demo tập trung vào lối đánh đấm của Stranger Than Heaven. Những phút đầu làm quen với phong cách chiến đấu đường phố mới này, mình thấy nó khó kinh khủng. Nhưng sau khoảng 30 phút loay hoay, mình bắt đầu nhận ra đây chính là bước chuyển mình mạnh mẽ mà công thức chiến đấu của Like a Dragon cần từ lâu.
Để nói rõ hơn, mình không có ý bảo RGG Studio nên vứt bỏ hệ thống đánh theo lượt từng xuất hiện trong Yakuza: Like a Dragon hay bản Infinite Wealth. Sự mới mẻ của lối chơi JRPG đó vẫn còn sức hút, chủ yếu vì nó cho phép người chơi tung ra những chiêu thức hài hước và tạo ra sự phối hợp chiến thuật giữa các thành viên trong đội. Mình đang nói đến hệ thống beat ‘em up truyền thống vốn được đẩy sang các bản spin-off trong những năm gần đây. RGG Studio có thể thêm thắt đủ thứ đồ chơi kiểu James Bond trong Like a Dragon Gaiden, hay kiếm và súng hỏa mai trong Pirate Yakuza, nhưng cơ chế chiến đấu cốt lõi thì gần như vẫn dậm chân tại chỗ. Dù vẫn thấy vui, nhưng mình không thể phủ nhận là chúng bắt đầu trở nên quá quen thuộc và có phần nhàm chán.
Vì vậy, hệ thống chiến đấu được đại tu hoàn toàn trong Stranger Than Heaven giống như một cú hích mạnh mẽ, một cú đấm móc vào hàm mà lối đánh đấm cũ kỹ của Like a Dragon đang rất cần. Hãy quên chuyện nốc nước tăng lực để bơm đầy thanh Heat rồi cứ thế bấm nút liên hồi để dọn dẹp đám côn đồ như thời Kazama Kiryu đi. Trong Stranger Than Heaven, đám băng đảng ngoài đường hoàn toàn có thể tiễn bạn lên bảng đếm số nếu bạn không thực sự tập trung và tỉnh táo.
Cơ chế điều khiển mới sử dụng bốn nút cò trên tay cầm để điều khiển hai tay của nhân vật chính Makoto Daito cần thời gian để làm quen. Bạn phải tập cách luân phiên tung đòn, đồng thời dự đoán hướng tấn công của đối thủ để đỡ đòn chuẩn xác. Sau vài lần thất bại, khi đã bắt được nhịp, cảm giác thực hiện các combo này khá đã tay. Mình cảm thấy phải tập trung cao độ trong từng pha giao tranh, khiến những chiến thắng sau đó mang lại cảm giác xứng đáng hơn nhiều so với kiểu đánh đấm "vung tay múa chân" có phần dễ dãi ở các phần game Yakuza hay Like a Dragon trước đây.
Hình ảnh từ sự kiện trải nghiệm sớm của BiliBili Game
Dù giai đoạn đầu làm quen khá vất vả, đây có lẽ là hệ thống đánh đấm đường phố thực tế nhất mà RGG Studio từng thiết kế. Nó gợi cho mình nhớ đến cơ chế cận chiến trong 007 First Light, nhưng với quyền kiểm soát trực tiếp từng tay trái và phải, mình cảm thấy làm chủ nhân vật tốt hơn hẳn. Ví dụ, khi đang cầm xà beng bằng tay phải để đối đầu với nhóm sáu tên côn đồ, một tên bất ngờ chộp lấy đầu vũ khí và cố giật khỏi tay mình. Bất ngờ là trong lúc đang giằng co, mình vẫn điều khiển được tay trái của Makoto để tung vài cú đấm vào một tên khác đang định đánh lén. Sau đó, mình túm cổ tên này và đập đầu hắn vào tên đang giữ xà beng, hạ gục cả hai rồi tiếp tục dùng vũ khí để giải quyết những kẻ còn lại.
Tuy nhiên, hệ thống chiến đấu của Stranger Than Heaven vẫn còn vài điểm trừ ở bản hiện tại. Cơ chế khóa mục tiêu đôi khi bị trượt, khiến nhân vật vung đòn vào khoảng không và hở sườn cho đối thủ tấn công từ phía sau. Ngoài ra, dù các đòn đánh có độ nặng nhất định, một vài chiêu tích lực với vũ khí nặng lại cho cảm giác hơi chậm chạp so với ý mình. Tất nhiên, vì game còn lâu mới ra mắt vào đầu năm sau, RGG Studio vẫn còn dư dả thời gian để tinh chỉnh lại mọi thứ.
Dù sao thì ấn tượng chung của mình về hệ thống chiến đấu đầy thử thách này vẫn khá tích cực. Sự thay đổi táo bạo này khiến mình tin rằng chiến đấu sẽ không phải là khía cạnh duy nhất mà đội ngũ phát triển muốn làm mới. Mình kỳ vọng đây là cơ hội để RGG Studio "reset" lại toàn bộ công thức Like a Dragon vốn đã quá quen thuộc, từ cách thiết kế nhiệm vụ cho đến cách tương tác và khám phá thế giới trong game.
Những kỳ vọng về sự thay đổi toàn diện
Việc thay đổi hệ thống chiến đấu chỉ là bước khởi đầu. Nếu RGG Studio thực sự muốn thoát khỏi cái bóng của chính mình, họ cần mạnh dạn thay đổi cả cấu trúc nhiệm vụ. Những nhiệm vụ chạy đi chạy lại hay các đoạn hội thoại dài dòng đôi khi làm loãng nhịp độ game. Mình mong chờ một thế giới mà mỗi góc phố đều có những tương tác bất ngờ, thay vì chỉ là những điểm đánh dấu trên bản đồ. Nếu họ áp dụng được sự tỉ mỉ trong cơ chế chiến đấu vào cách xây dựng thế giới, Stranger Than Heaven hoàn toàn có thể trở thành một bước ngoặt lớn cho cả dòng game.
Lấy ví dụ về tính năng ghi âm, nơi Makoto có thể thu lại các âm thanh từ môi trường xung quanh rồi biến chúng thành những bản nhạc. Nghe trên lý thuyết thì khá thú vị, và có vẻ nó sẽ đòi hỏi nhiều thao tác hơn là việc chỉ nhấn nút theo nhịp điệu như trò karaoke vốn đã xuất hiện lặp đi lặp lại trong mọi bản Yakuza hay Like a Dragon kể từ phần 3.
Top 10 tựa game Like a Dragon/Yakuza của Tristan Ogilvie
Mình cũng tự hỏi liệu còn những trò giải trí mới nào khác không, vì bối cảnh từ năm 1915 đến 1965 chắc chắn sẽ loại bỏ những hoạt động phụ hiện đại quen thuộc như các máy chơi game ở Club Sega hay băng đĩa Master System. Chúng ta đã biết game sẽ có trò vật tay, nhưng liệu có thêm các tiệm pachinko kiểu cũ không? Với việc Stranger Than Heaven trải dài suốt năm thập kỷ, liệu các hoạt động này có thay đổi theo thời gian không? Đó là chưa kể đến sự khác biệt của năm thành phố khác nhau. Có lẽ khi câu chuyện tiến đến Shinjuku năm 1965, người chơi sẽ được trải nghiệm phiên bản ảo của những trò giải trí cơ điện tử mà Sega từng tiên phong trong thập niên đó.
Mình đang rất nóng lòng muốn biết thêm thông tin, vì mọi thứ RGG Studio hé lộ đến giờ đều khá ổn. Ngoại trừ vụ Tupac, tất nhiên rồi. Tại sao Tupac lại xuất hiện trong Stranger Than Heaven? Thú thật là mình cũng chịu, giống như đám côn đồ vạm vỡ mình gặp trong bản chơi thử vậy. Việc Snoop Dogg góp mặt thì còn hiểu được, vì ông ấy xuất hiện ở khắp mọi nơi, từ các cuộc thi hát trên truyền hình cho đến việc cầm đuốc tại Thế vận hội vừa qua. Nhưng việc đưa cố nghệ sĩ Tupac "sống lại" trong một trò chơi năm 2027 mà không có lý do rõ ràng thì hơi kỳ quặc. Bản thân mình vốn không thích việc dùng kỹ thuật số để tái tạo người đã khuất trong các phương tiện truyền thông hiện đại, bất kể ai là người cấp phép. Giống như việc xem Peter Cushing được dựng bằng CGI để đóng lại vai Moff Tarkin trong Star Wars: Rogue One, mình luôn cảm thấy có gì đó không ổn.
Dù vậy, điều đó cũng không ngăn mình xem lại Rogue One, và sự xuất hiện khó hiểu của Tupac cũng chẳng thể cản mình lao vào Stranger Than Heaven khi nó ra mắt vào tháng 1 năm 2027. Dù lấy bối cảnh trong cùng một nước Nhật hư cấu với dòng game Like a Dragon, Stranger Than Heaven vẫn cho thấy quyết tâm tạo dựng bản sắc riêng, ít nhất là qua hệ thống chiến đấu mới mẻ và đầy thử thách. Hy vọng rằng ở mọi khía cạnh, đội ngũ RGG Studio sẽ làm tốt công việc của mình và biến tựa game này thành một thứ gì đó giá trị hơn là chỉ một bản Yakuza cổ trang đơn thuần.
Tristan Ogilvie hiện là biên tập viên video cấp cao tại văn phòng IGN ở Sydney. Anh đã tham dự sự kiện BiliBili Game First Look vừa qua với tư cách là khách mời của ban tổ chức.
Phạm Đức Huy
Game thủ hardcore chính hiệu — mình chơi đủ thể loại từ AAA bom tấn đến game kinh dị rùng rợn. Mình thích mày mò công nghệ đồ họa, phân tích gameplay và tìm hiểu cách game được tạo ra. Viết bài là cách mình chia sẻ những trải nghiệm thực tế sau hàng trăm giờ chơi, có khen có chê công tâm.