Game

Tại sao Knights of the Old Republic 2 lại là kiệt tác phá vỡ ranh giới thiện ác của Star Wars

Không chỉ là phần tiếp theo, KotOR 2 là một cuộc giải mã đầy táo bạo về vũ trụ Star Wars, nơi những khái niệm thiện và ác được đặt dưới góc nhìn đầy hoài nghi và phức tạp.

Tại sao Knights of the Old Republic 2 lại là kiệt tác phá vỡ ranh giới thiện ác của Star Wars

Lưu trữ từ quá khứ: Bài viết này từng xuất hiện trên tạp chí PC Gamer (Anh) số 287.

Chuyên mục Reinstall mời bạn cùng chúng tôi nhìn lại những ngày tháng cũ của làng game PC. Hôm nay, Richard sẽ quay trở lại với một trong những câu chuyện Star Wars hay nhất từng được kể.

Điểm khiến Knights of the Old Republic II trở nên khác biệt không nằm ở việc nó là một phần tiếp theo, mà giống như một cuộc giải phẫu, thậm chí là một cú đâm sau lưng thương hiệu này. Hầu hết các tựa game ăn theo bản quyền, trừ những trò đua xe hay đi cảnh đơn thuần, thường tỏ ra cực kỳ cẩn trọng. Họ mang đến hình ảnh quen thuộc, thêm thắt vài câu đùa hay chi tiết ẩn ý cho fan cứng. Họ giữ thái độ tôn trọng và không bao giờ dám đi quá giới hạn.

Cú đâm sau lưng đầy táo bạo

KotOR 2 thì khác, nó chọn cách tấn công trực diện. Đây là trò chơi đặt ra những câu hỏi về bóng tối, nơi nhà thiết kế Chris Avellone muốn bóc trần những khía cạnh khó chịu của vũ trụ này, ví dụ như ranh giới tiện lợi giữa "thiện" và "ác" cùng những hệ lụy mà các nhãn dán đó gây ra.

Phần lớn nội dung game được thiết kế để đảo ngược những gì phần đầu đã làm, tương tự cách BioShock 2 đối xử với người tiền nhiệm. KotOR bản đầu nhìn chung vẫn nằm trong vùng sáng của vũ trụ: một hành trình anh hùng, những chiến binh cao quý chống lại cái ác từ vị thế của đạo đức và lẽ phải.

Phá vỡ khuôn mẫu anh hùng truyền thống

Dù vẫn có con đường Dark Side và các lựa chọn đạo đức, nhưng người chơi luôn biết mình "nên" làm gì. Trỗi dậy, trở thành Jedi Knight, đánh bại gã mặc giáp đen muốn thống trị thiên hà. Đó là câu chuyện đúng thời điểm, đúng thứ mà mọi người mong đợi ở Star Wars. KotOR 2 sử dụng cùng một engine và phong cách đó nhưng lại phục vụ cho những mục đích hoàn toàn khác biệt.

Đây là trò chơi đặt ra những câu hỏi về bóng tối

Ngay từ đầu, bối cảnh game đã chìm trong bóng tối, len lỏi giữa những góc khuất nghèo đói và tội phạm của một thiên hà vẫn đang rỉ máu sau cuộc chiến Mandalorian và đợt tấn công tàn bạo của Sith, thứ đã gần như xóa sổ Jedi Order.

Khi thiên hà chìm trong bóng tối

Nhân vật chính không phải anh hùng, mà là một kẻ bị ruồng bỏ, một Exile bị trục xuất vì đưa ra quyết định khó khăn vào thời điểm nhạy cảm. Những đồng đội tìm đến không phải vì nhu cầu hay sức hút cá nhân, mà bởi một sợi dây liên kết Force vô thức (giống như cách Mark of Torment thu hút những linh hồn đau khổ đến với The Nameless One trong Planescape: Torment).

Những mảnh đời bị ruồng bỏ

Những hiệp sĩ sa ngã, sát thủ, găng-tơ, thợ săn tiền thưởng. Tất cả họ không được định nghĩa bởi tiềm năng, mà bởi nỗi đau. Trong KotOR, chúng ta từng gặp cô bé Twi’lek Mission Vao và vệ sĩ Zaalbar, một Wookiee mang nợ đời với cô. KotOR 2 mang đến một trường hợp tương tự với thợ săn tiền thưởng Mira và Hanhaar, nhưng khác biệt ở chỗ Hanhaar coi đó là kiếp nô lệ. Hắn là một kẻ rối loạn nhân cách, chỉ bị kìm hãm bởi chút văn hóa sót lại.

Thay vì là một chú gấu bông đáng yêu muốn bảo vệ con người, hắn khao khát tự do bằng cách giết chết cô, tốt nhất là một cái chết đau đớn, vì hắn tin rằng cái chết của cô sẽ giải thoát cho chính mình.
Khác xa với hình ảnh một chú gấu bông đáng yêu luôn tìm cách bảo vệ chủ nhân, hắn khao khát tự do bằng cách giết cô ấy, thậm chí là theo cách tàn bạo nhất, với niềm tin rằng cái chết của cô sẽ giải thoát cho mình. Thế nhưng, hắn lại quá chìm đắm vào ý niệm đó đến mức chẳng buồn lắng nghe khi cô cố gắng giải thích rằng hắn chẳng nợ nần gì cô cả và hoàn toàn có thể rời đi bất cứ lúc nào. Cách nhìn nhận đó hơi phiến diện. Trước hết, hệ tư tưởng của bà cũng giáo điều chẳng kém gì quy tắc của Jedi hay Sith, chỉ là nó xoay quanh sự cân bằng và tính tự chủ. Thứ hai, cảnh báo spoiler nhé, bà chính là phản diện của trò chơi. Giống như bao người khác, triết lý của bà bắt nguồn từ nỗi đau, từ sự phản bội và kiếp sống lưu đày. Bà không phải kiểu nhân vật mà bạn bắt buộc phải đồng tình, bà chỉ ở đó để buộc bạn phải suy ngẫm. Phần lớn thời gian, làm việc tốt trong KotOR 2 vẫn mang lại kết quả tốt đẹp. Chỉ là trò chơi muốn khai thác sâu hơn về việc con đường dẫn đến địa ngục thường được lát bằng những ý định tốt, và cách mà những người tử tế có thể sa ngã mà chính họ cũng không nhận ra. Chẳng hạn như nhà sử học Jedi Atris, bà ta quá bận rộn với việc soi mói mặt tối trong bạn mà không nhận ra chính mình đã trượt dài nhanh đến thế nào. Trong vài năm sau đó, cộng đồng người hâm mộ đã tạo ra bản mod Sith Lords Restored Content, thứ hiện đã được cài sẵn trong phiên bản trên Steam. Hóa ra, phần lớn nội dung bị cắt bỏ, bao gồm cả các tệp âm thanh, vẫn nằm đó từ đầu, chỉ là bị vô hiệu hóa. Bản mod này đã kích hoạt lại tất cả những gì còn thiếu. Kết quả là, bản KotOR 2 chúng ta chơi ngày nay vượt xa phiên bản ra mắt năm 2004. Tuy nhiên, ngay cả ở thời điểm đó, đây vẫn là một tựa game nhập vai khá vụng về. Một phần do đồ họa và cơ chế điều khiển, vốn không được tối ưu khi KotOR được thiết kế chủ yếu cho Xbox – cỗ máy mà ai cũng biết là có phần cứng khá hạn chế vào thời điểm đó. Một phần khác nằm ở hệ thống chiến đấu, thứ vẫn bám víu vào phong cách D&D từ các trò chơi cũ của BioWare: một sự pha trộn kỳ quặc giữa hành động điện ảnh, việc phải tạm dừng liên tục và những màn tung xúc xắc được che đậy một cách khiên cưỡng. Thêm vào đó, áp lực phải hoàn thành game trong vòng một năm không để lại nhiều thời gian cho những chi tiết tinh tế. Rất nhiều phân cảnh trong game mang lại cảm giác như đang diễn ra trong một chiếc hộp chật hẹp, dù đó là chiếc hộp nằm ở một thiên hà xa xôi nào đó. Phần lớn trải nghiệm trong game mang lại cảm giác như bạn đang bị nhốt trong một chiếc hộp nhỏ hẹp, dù chiếc hộp đó nằm ở một thiên hà xa xôi nào đó từ rất lâu rồi.
Nhiều mảng nội dung lớn đã bị cắt bỏ, những gì còn sót lại thì thô kệch như một đôi giày cũ làm từ giấy nhám, còn các chương cuối thì dang dở đến mức khó hiểu. Một vài màn chơi chỉ đơn thuần là những hành lang tuyến tính với vài ba loại kẻ địch lặp đi lặp lại. Thiết kế vốn đã đơn giản nay lại càng trở nên tối giản một cách cực đoan. Điều khó xử nhất là hầu hết các tuyến truyện của bạn đồng hành đều bị bỏ dở giữa chừng. Có một phân cảnh ở hành tinh cuối, nơi hai con droid trên tàu chuẩn bị đối đầu nhau, rồi… chẳng có gì xảy ra cả. Chúng ta không bao giờ được thấy cái kết cho tình tiết đó. Thay vào đó, nhân vật chính phải trải qua một trận đấu trùm cuối tệ hại, bị truy đuổi bởi những thanh lightsaber bay lơ lửng – một cảnh tượng mà mình thấy chỉ thiếu mỗi nhạc nền phim hài Benny Hill nữa là đủ bộ – rồi cả hành tinh nổ tung như một lời xin lỗi vội vã từ nhà phát triển. Mọi thứ càng tệ hơn khi phần mở đầu lại là đoạn chán nhất. Nhân vật chính tỉnh dậy trên trạm Peragus bỏ hoang, nơi cố gắng tạo ra bầu không khí kinh dị điện tử kiểu System Shock, nhưng thực tế lại là vài tiếng đồng hồ buồn ngủ nhất mà mình từng trải qua. May mắn là có bản mod cho phép bỏ qua đoạn này ở những lần chơi sau, nhưng vì cốt truyện được hé lộ nhỏ giọt ở đây nên lần đầu chơi bạn vẫn buộc phải chịu đựng. Các hành tinh về sau có cải thiện hơn, nổi bật là cuộc nội chiến hai phần ở Onderon và trận chiến giữa các nhóm thợ săn tiền thưởng trên Nar Shaddaa. Dù vậy, hiếm có phân cảnh nào mang lại cảm giác phấn khích như lúc đột nhập vào Học viện Sith ở Korriban như phần đầu tiên. Bạn có thể quay lại hành tinh đó trong phần này, nhưng cũng giống như phần lớn thiên hà, nó đang ở trong tình trạng tồi tàn. Tóm lại, nếu xét thuần túy là một trò chơi, KotOR 2 không giữ được phong độ tốt. Nó không đến mức thảm họa và đôi chỗ vẫn tỏa sáng, nhưng ngay cả khi đã được sửa lỗi, game vẫn lộ rõ dấu vết của thời đại và quá trình phát triển đầy sóng gió. Nếu bạn định chơi thử bây giờ, nhất là lần đầu tiên, thì lý do duy nhất là vì phần kịch bản và dàn nhân vật. Đặc biệt là Kreia, một trong những nhân vật được xây dựng xuất sắc nhất, không chỉ trong vũ trụ Star Wars mà còn trong cả làng game nói chung. Những vấn đề mà Chris Avellone đặt ra có thể đã từng xuất hiện trong các tác phẩm mở rộng, nhưng khi đưa vào một tựa game chính thống, chúng mang lại một luồng gió mới mẻ. Dù không hẳn là một siêu phẩm RPG kinh điển, đây vẫn là một trò chơi đáng để tôn trọng – một ví dụ điển hình cho thấy việc thay đổi góc nhìn về một thương hiệu có thể thú vị hơn nhiều so với việc cứ đi theo lối mòn.

Chia sẻ bài viết

Trần Thị Mai

Mình chơi game mọi lúc mọi nơi — trên tàu điện, giờ nghỉ trưa, hay trước khi ngủ. Game di động và Nintendo Switch là sân chơi yêu thích của mình. Mình mê thể loại giải đố, mô phỏng và những tựa game nhẹ nhàng giúp xả stress sau ngày dài. Có game hay là mình muốn kể cho cả hội bạn cùng nghe.

Bài viết cùng chuyên mục