Game

CEO Epic Games chia sẻ về Unreal Engine 6, AI và tương lai của ngành game

Tim Sweeney thảo luận về cách Unreal Engine 6 tối ưu hóa quy trình phát triển, tích hợp AI và tầm nhìn về một hệ sinh thái game kết nối liên nền tảng.

CEO Epic Games chia sẻ về Unreal Engine 6, AI và tương lai của ngành game

“Chúng ta không nên xem nhẹ việc hệ sinh thái xã hội trong ngành game đang bị phá vỡ nghiêm trọng đến mức nào.”

Vài giờ sau bài phát biểu tại sự kiện State of Unreal, Tim Sweeney – nhà sáng lập kiêm CEO của Epic Games – cùng Marcus Wassmer, Phó chủ tịch điều hành mảng phát triển, đã có buổi trò chuyện với chúng tôi về những thay đổi sắp tới trên Unreal Engine. Họ vừa công bố Unreal Engine 6 (UE6) sẽ có bản truy cập sớm vào cuối năm 2027, với lộ trình khoảng 12 đến 14 tháng trước khi ra mắt chính thức. Trong sự kiện, các nhà phát triển cũng đã chia sẻ về cách Unreal giúp hiện thực hóa những ý tưởng kỹ thuật phức tạp, và tất nhiên, họ cũng trình diễn việc tích hợp các công cụ AI vào những phiên bản engine tương lai.

Có lẽ hơi thừa khi nói rằng ngành công nghiệp game đang trải qua giai đoạn chưa từng có, nhưng thực tế đúng là như vậy. Chúng ta đang đứng giữa sự giao thoa của nhiều vấn đề: phần cứng đắt đỏ vượt tầm với người dùng, các studio liên tục đóng cửa, và AI thì đang bị nhồi nhét vào mọi ngóc ngách. Với việc Unreal Engine trở thành bộ khung phổ biến cho hàng loạt tựa game lớn, Epic và công nghệ của họ đóng vai trò quan trọng trong việc định hướng ngành game, dù họ cũng có những hạn chế riêng. Chúng tôi đã thảo luận về tất cả những điều này trong bài phỏng vấn dưới đây.

IGN: UE6 sẽ thay đổi quy trình phát triển game AAA như thế nào? Khi chi phí ngày càng tăng và công cụ ngày càng phức tạp, có vẻ như mục tiêu là tạo ra một môi trường làm việc liền mạch hơn và rút ngắn thời gian phát triển. Ông có thể chia sẻ sâu hơn về điều này khi chúng ta chuyển dịch sang UE6 trong những năm tới không?

Wassmer: Tôi nghĩ có hai yếu tố chính. Một là hiệu suất phát triển. Game đang ngày càng lớn và khó làm hơn. Vì vậy, mọi công việc về kiến trúc mà chúng tôi đang thực hiện trên engine đều nhằm mục đích làm mọi thứ trơn tru hơn. Chưa kể đến các luồng công việc tích hợp AI. Chúng tôi đã trình diễn một vài bản demo, và nó sẽ giúp loại bỏ bớt những công việc nhàm chán, cho phép đội ngũ tập trung vào phần sáng tạo. Điều thú vị tiếp theo là chúng tôi đang tạo ra một loại hình kinh tế mới, hy vọng là với các tài nguyên có thể kết nối và tương tác lẫn nhau giữa các tựa game. Tôi chưa thấy điều này được thực hiện ở quy mô lớn trước đây.

Sweeney: Tôi thực sự mong chờ sự đơn giản hóa. Tôi là người viết thế hệ Unreal Engine đầu tiên, và qua mỗi thế hệ, để tận dụng phần cứng mới và mở rộng khả năng của engine, chúng tôi đã làm cho nó ngày càng phức tạp hơn. Đến mức mà việc mở Unreal Engine 5 lên và nhìn vào các menu lồng nhau năm cấp độ đôi khi khiến người ta thấy nản lòng.

Mô hình lập trình C++ thực sự đòi hỏi trình độ chuyên gia. Cuộc "dọn dẹp" lớn trong Unreal Engine 6 chính là việc áp dụng ngôn ngữ lập trình Verse mà chúng tôi đã tiên phong phát triển trong Fortnite cùng cộng đồng sáng tạo. Chúng tôi sẽ đưa nó vào UE6 như phương thức chính để phát triển mã nguồn gameplay.

Nó mang lại sự thuận tiện trong khâu phát triển và lập trình, tương tự như những gì bạn thấy ở Unity hay Godot, nhưng lại đi kèm với sức mạnh toàn diện của UE6 cùng các tính năng cao cấp chuẩn AAA. Để kiểm soát độ phức tạp của engine, khả năng ra lệnh cho nhiều hệ thống khác nhau, chẳng hạn như yêu cầu nó tạo và tinh chỉnh một hệ thống hạt (particle system), sẽ giúp bạn tập trung vào những chi tiết quan trọng thay vì cứ phải lặp đi lặp lại các thao tác thủ công nhàm chán. Điều này thực sự mang lại cảm giác tự do.

Mình nghĩ nó sẽ khơi gợi lại chút ma thuật mà các engine từng có trong những năm đầu đời, trước khi chúng trở nên quá cồng kềnh. Nó giúp việc tạo ra sản phẩm trở nên đơn giản, trao cho người dùng quyền tự do sáng tạo to lớn và cảm giác rằng họ có thể thực hiện ý tưởng của mình một cách dễ dàng mà không cần phải cày cuốc hàng giờ hay hàng ngày trời xem hướng dẫn.

IGN: Trong khi bài thuyết trình State of Unreal tập trung nhiều vào nhà phát triển, ông sẽ nói gì với những người chơi đang tự hỏi điều này ảnh hưởng thế nào đến trải nghiệm của họ?

Sweeney: Cơ hội lớn nhất nằm ở việc kết nối nền kinh tế giữa các tựa game. Không phải trò chơi nào cũng muốn kết nối mọi thứ, có những trường hợp hợp lý nhưng cũng có lúc không. Tuy nhiên, nếu nhìn rộng ra, có rất nhiều thứ có thể chia sẻ chung. Mọi tựa game có nhân vật người đều có thể dùng chung các biểu cảm (emotes), và nhiều trò chơi có phong cách nghệ thuật tương đồng có thể chia sẻ nhân vật với nhau. Từ góc độ người chơi, sẽ giá trị hơn nhiều nếu những món đồ trang trí bạn mua có thể sử dụng được trên tất cả các trò chơi mà bạn sở hữu.

Tôi nghĩ điều này tạo ra một cơ hội lớn cho tương lai, nơi một hệ sinh thái được hình thành với giá trị bền vững. Dù bạn có đang chơi tựa game hiện tại hay không, thì sau vài tuần, vài tháng hay vài năm, những gì bạn đã làm và đạt được vẫn giữ nguyên giá trị sử dụng miễn là bạn còn chơi game ở bất cứ đâu.

Wassmer: Hơn thế nữa, tôi nghĩ chúng ta sẽ tiếp tục thấy các đội ngũ nhỏ có khả năng làm nên những điều vượt xa kỳ vọng. Hãy nhìn vào những cái tên như Claire Obscur: Expedition 33 hay No Law vừa được giới thiệu, đó là những nhóm nhỏ nhưng làm được những thứ rất đáng nể. Tôi tin xu hướng này sẽ chỉ tăng tốc hơn nữa khi chúng ta tiến tới kỷ nguyên UE6.

Tối ưu hóa hiệu năng trên phần cứng tầm trung và thấp

IGN: Một vấn đề khác được quan tâm, đặc biệt với các game chạy trên Unreal, là hiệu năng và khả năng mở rộng trên phần cứng tầm trung đến thấp. UE5 từng có những thăng trầm khi chạy trên các thiết bị cầm tay, vốn đang bùng nổ với Steam Deck và ROG Ally, chưa kể nhiều người vẫn chơi game PC trên cấu hình thấp. UE6 đang giải quyết vấn đề này như thế nào?

Wassmer: Thực tế là chúng tôi đã bắt đầu xử lý vấn đề này từ các bản 5.7 và 5.8, và xu hướng đó sẽ tiếp tục trong UE6. Bản thân chúng tôi cũng là nhà phát triển game. Người chơi Fortnite cũng gặp phải những vấn đề tương tự như bất kỳ ai khác, và chúng tôi luôn cố gắng tối ưu hóa để game chạy mượt từ thiết bị di động cho đến những dàn PC cao cấp nhất.

Bản thân chúng tôi cũng là nhà phát triển game. Người chơi Fortnite cũng gặp những vấn đề tương tự như bất kỳ ai khác, vì vậy chúng tôi luôn cố gắng tối ưu hóa để game chạy mượt từ thiết bị di động cho đến những dàn PC cấu hình khủng.

Bạn có thể thấy những sáng kiến như công nghệ chiếu sáng Lumen mà chúng tôi từng trình diễn trên sân khấu. Đó là nỗ lực nhằm giảm chi phí vận hành của Lumen, giúp nó trở nên dễ tiếp cận hơn với nhiều người dùng thông qua khả năng chiếu sáng động toàn cục. Chúng tôi cũng đã giới thiệu Mesh Terrain, nơi bạn thấy các tính năng mới được xây dựng để tự động điều chỉnh giữa nền tảng hỗ trợ Nanite và không hỗ trợ Nanite. Khi chuyển đổi sang các nền tảng không có Nanite, hệ thống sẽ tự động đưa về dạng lưới (mesh) thông thường. Trong hầu hết các trường hợp, cách này chạy hiệu quả hơn nhiều so với hệ thống địa hình cũ.

Đây là điều chúng tôi luôn ưu tiên. Có thể bạn thấy các tựa game thường chậm chân hơn một chút khi cập nhật phiên bản engine mới, nhưng khi ngày càng nhiều trò chơi đạt đến cột mốc 5.7 hay 5.8, xu hướng tối ưu hóa sẽ trở nên rõ rệt hơn. Chúng tôi đang có rất nhiều thứ trong lộ trình phát triển hướng tới UE6 và những cải tiến đó cũng sẽ sớm được đưa vào engine.

Sweeney chia sẻ thêm: Đó là kết quả của hàng loạt các tối ưu hóa tích lũy. Chúng tôi đã đưa Fortnite trở lại trên di động và đang dồn lực tối ưu engine để nhà phát triển có thể phát hành game chạy tốt trên mọi thiết bị, từ phần cứng cao cấp nhất cho đến các máy Android cấu hình thấp hay những chiếc iPhone đã ra mắt vài năm. Theo thời gian, chúng tôi càng nhận ra tầm quan trọng của việc để engine tự động điều chỉnh nội dung game. Trước đây, nếu chịu khó bỏ công sức và dùng vài "mẹo" kỹ thuật, nhà phát triển vẫn có thể làm game chạy trên máy cấu hình thấp. Nhưng càng nhiều hệ thống như Nanite có khả năng tự động hóa việc này thì càng tốt. Đây sẽ là vấn đề chúng tôi tập trung giải quyết lâu dài.

IGN: Là những người đã làm việc với công nghệ tiên phong trong nhiều năm, tôi muốn biết quan điểm của các anh về chi phí phần cứng ngày càng tăng, ngay cả với phân khúc tầm trung, chỉ để chơi được các tựa game sử dụng công nghệ phức tạp. Các anh có tính đến điều này khi xây dựng các phiên bản engine mới không? Và các anh nghĩ sao về tình trạng giá cả cũng như nguồn cung phần cứng khó lường hiện nay?

Sweeney: Việc AI bùng nổ mạnh mẽ và gây áp lực cạnh tranh lên giá bộ nhớ cũng như các linh kiện khác là một sự kiện đáng tiếc và hoàn toàn nằm ngoài dự đoán. Nó đang ảnh hưởng đáng kể đến chi phí phần cứng chơi game. Tôi nghĩ đây chỉ là tác động tạm thời, nhưng "tạm thời" ở đây có thể kéo dài trong hai hoặc ba năm tới.

Tôi tin rằng khắp châu Á, các nhà máy sản xuất bộ nhớ quy mô lớn đang được xây dựng và sẽ sớm giải tỏa áp lực nguồn cung. Trong thời gian chờ đợi, chúng ta buộc phải thận trọng hơn và dành nhiều thời gian cho việc tối ưu hóa. Chúng ta không thể trông chờ vào Định luật Moore để giải quyết mọi vấn đề như cách ngành công nghiệp game vẫn thường làm, dù là vô tình hay hữu ý.

Wassmer: Chắc chắn là chúng tôi có thảo luận và cân nhắc kỹ lưỡng về vấn đề này trong quá trình phát triển. Như Tim đã nói, chúng ta không thể dựa vào xu hướng phần cứng để giúp mình ở thời điểm hiện tại được.

Wassmer: Chúng tôi chắc chắn đã thảo luận và cân nhắc kỹ lưỡng vấn đề này trong quá trình phát triển. Như Tim đã đề cập, bạn không thể trông chờ vào việc phần cứng sẽ tự động hỗ trợ mình ở thời điểm hiện tại. Điều này tạo ra áp lực lớn hơn, buộc đội ngũ phải đẩy mạnh tối ưu hóa trên cả nền tảng di động lẫn các cấu hình tầm trung.

IGN: Việc UE5.8 và UE6 sử dụng máy chủ MCP cùng khả năng hỗ trợ nhiều mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) vào hệ sinh thái là một bước đi thú vị. Với sự phổ biến ngày càng tăng của AI, ông nhìn nhận thế nào về vai trò của nó trong quá trình phát triển game?

Wassmer: Tôi nghĩ vai trò của nó là một công cụ hỗ trợ khi cần thiết. Hãy nhìn lại các công cụ tạo mã từ tháng 11 năm ngoái, chúng chưa thực sự hiệu quả. Nhưng giờ đây, chúng đã khá ổn để đưa vào quy trình kỹ thuật. Mục tiêu chính là dùng AI để giảm bớt những công việc nhàm chán. Chẳng hạn, bạn không cần một kỹ sư phải mất nửa ngày để tìm nguyên nhân gây crash game nếu một công cụ có thể làm việc đó trong 20 phút và báo cáo lại kết quả. Nhờ vậy, họ có thể dành thời gian đó để tối ưu hóa engine hoặc hỗ trợ các nhà sáng tạo nội dung. Tôi cho rằng tùy vào từng trường hợp mà AI sẽ phát huy tác dụng hoặc không.

Sweeney: Mọi thứ đang thay đổi rất nhanh. Chúng tôi sớm nhận ra rằng Epic nên tạo điều kiện để mọi người sử dụng các công cụ họ thích và tích hợp chúng vào Unreal Engine theo cách họ muốn. Thay vì cố gắng xây dựng một mô hình lập trình riêng cho Unreal, chúng tôi tạo ra máy chủ MCP để người dùng có thể kết nối Claude, Gemini hoặc bất kỳ công cụ nào họ ưa thích. Cứ mỗi tuần hoặc hai tuần lại có những tính năng mới từ các công ty khác nhau, và chúng tôi muốn hỗ trợ tất cả. Chúng tôi muốn để các nhà phát triển tự quyết định cách tích hợp AI vào quy trình để đạt hiệu quả cao nhất và tìm ra phương thức tăng tốc công việc thực sự.

IGN: Vẫn luôn có những lo ngại về ý đồ nghệ thuật. Chúng ta đã thấy bản demo về cách xây dựng nền tảng thế giới ảo bằng MCP và Claude. Nhiều người hiện vẫn giữ chính sách không dùng AI, và các sản phẩm này thường bị gắn nhãn sử dụng AI tạo sinh trên Steam. Vậy khi nói đến việc xây dựng thế giới và phát triển game, ông nghĩ sao về việc bảo tồn giá trị nghệ thuật khi sử dụng AI?

Wassmer: Chắc chắn rồi, chúng tôi đang xây dựng mọi quy trình trong Unreal để bảo tồn tối đa ý đồ nghệ thuật. Trong các bản demo, bạn có thể thấy rõ từng bước thực hiện. Ý định của chúng tôi là mọi thứ được tạo ra phải là một cảnh Unreal thực thụ, nơi người dùng có thể tùy chỉnh và tinh chỉnh chính xác theo ý muốn, thay vì chỉ gõ lệnh vào khung chat rồi thử đi thử lại hàng triệu lần để có được kết quả ưng ý.

Mục tiêu thực sự là giúp mọi người khám phá các ý tưởng sáng tạo nhanh hơn, sau đó mới đi sâu vào chi tiết những gì họ muốn thực hiện. Cuối cùng, các nhà phát triển vẫn sẽ tự tay tinh chỉnh mọi thứ ngay trong engine. Với chúng tôi, quyền kiểm soát của con người luôn là yếu tố then chốt xuyên suốt toàn bộ quy trình.

Sweeney: Đúng là như vậy. Bạn biết đấy, ngành game từ trước đến nay luôn phát triển nhờ những tựa game chất lượng được tạo ra bởi các đội ngũ tài năng, và điều đó sẽ không thay đổi. Thế hệ nào cũng có những trò chơi kém chất lượng, từ những game dở tệ cho đến các sản phẩm "mì ăn liền" chỉ biết copy-paste tài nguyên. Giờ đây, chúng ta sẽ có thêm cả những sản phẩm rác từ AI. Tuy nhiên, trong tay những nhà sáng tạo chuyên nghiệp và các studio indie nghiêm túc, những công cụ này chỉ đóng vai trò như một chất xúc tác. Giống như cách ngành công nghiệp từng chuyển mình từ pixel art sang Photoshop, hay từ 2D lên 3D, đây chỉ là những phương thức để sản xuất nội dung hiệu quả hơn, giúp đội ngũ tránh được việc phải cặm cụi viết từng dòng code thủ công hay sửa lỗi trong những hệ thống blueprint phức tạp.

IGN: Tôi cũng muốn biết góc nhìn của ông về chi phí vật lý khi sử dụng AI, cụ thể là vấn đề trung tâm dữ liệu và tiêu thụ năng lượng. Ông nghĩ sao về tác động của AI ngoài khía cạnh nghệ thuật? Đây có phải là điều ông đang ưu tiên cân nhắc, hay ông chỉ đơn thuần coi đó là việc tích hợp công cụ vào Unreal Engine?

Sweeney: Tôi nghĩ đó là việc của các đơn vị cung cấp mô hình AI. Một vài bên hiện đang vận hành dưới mức lợi nhuận, thậm chí chi phí thực tế còn cao hơn mức họ thu của khách hàng để cố gắng mở rộng thị phần. Ngoài ra, còn có sự đánh đổi giữa AI chạy cục bộ (local) và AI chạy trên máy chủ. Tôi tin rằng toàn bộ ngành công nghiệp sẽ phải tự tìm cách giải quyết vấn đề này.

Về phía Epic, chúng tôi không có hàng tỷ đô la để đầu tư xây dựng một mô hình AI tiên tiến nhất nhằm cạnh tranh với các ông lớn. Thay vào đó, chúng tôi tập trung xây dựng giao diện MCP (Model Context Protocol) tối ưu để bất kỳ mô hình nào cũng có thể kết nối với engine của mình. Tôi tin rằng các nhà phát triển và thị trường sẽ tự tìm ra lời giải cuối cùng. Mọi người đều có động lực để làm việc này một cách hiệu quả. Chi phí sẽ là một rào cản lớn khi bạn sử dụng các mô hình mạnh nhất ở công suất tối đa, vì vậy tối ưu hóa chi phí sẽ trở thành mục tiêu hàng đầu của tất cả mọi người.

IGN: Ông đã gắn bó với ngành này rất lâu. Bên cạnh những biến động chưa từng có về chi phí phần cứng, chúng ta cũng đang chứng kiến sự sụp đổ của nhiều studio AAA. Nhiều nhà phát triển tên tuổi phải cắt giảm nhân sự đáng kể hoặc bị công ty mẹ đóng cửa. Với kinh nghiệm lâu năm, ông nghĩ sao về sự co cụm của các studio lớn hiện nay và đâu là nguyên nhân dẫn đến tình trạng này? Chúng ta cần rút ra bài học gì từ những sự kiện đó?

Sweeney: Có lẽ tôi là người ở lại với ngành này lâu nhất. Nhưng không thể nói đây là lần đầu tiên ngành game trải qua một cuộc thanh lọc, vì trước đây đã có rất nhiều đợt biến động tương tự xảy ra rồi.

Sweeney chia sẻ rằng ông đã gắn bó với ngành này từ rất lâu, nhưng đây không phải lần đầu thị trường trải qua những đợt rung lắc mạnh. Ông nhớ lại thời điểm những năm 1980 khi Atari sụp đổ, hay giai đoạn chuyển giao từ game 2D sang 3D. Khi đó, hàng loạt dự án đang phát triển bỗng chốc mất chỗ đứng vì thị trường thay đổi quá nhanh. Sau này, sự xuất hiện của BitTorrent cũng từng giáng một đòn mạnh vào doanh thu của các nhà phát triển. Có thời điểm, người ta đồn đại rằng Crysis chỉ bán được 100.000 bản nhưng lại có tới 10 triệu người chơi. Giải pháp cho những vấn đề đó luôn đòi hỏi sự linh hoạt từ nhiều phía.

Cứ sau mỗi chu kỳ công nghệ, dù là bảy hay mười năm, những thay đổi tích tụ lại đủ lớn để định hình lại cách chúng ta làm game và chơi game. Chúng ta không thể cứ mãi đổ tiền vào phát triển game theo cấp số nhân qua từng thế hệ, bởi thị trường không phải lúc nào cũng đủ sức gánh vác chi phí đó. Đôi khi, một tựa game bom tấn thất bại đơn giản vì chất lượng không tốt. Nhưng thường xuyên hơn, như chúng ta đã thấy ở nhiều trò chơi multiplayer quy mô lớn, dù game có hay đến đâu, các yếu tố thị trường vẫn ngăn cản người chơi tiếp cận đủ đông đảo để duy trì sự sống cho dự án.

Nếu gạt bỏ những trường hợp game thất bại do chất lượng kém, chúng ta sẽ thấy rõ những thay đổi mang tính cấu trúc. Game đang dần trở thành những không gian xã hội thay vì chỉ là trải nghiệm đơn thuần. Người chơi tụ tập cùng bạn bè, cùng nhau quyết định sẽ làm gì, chơi gì và chơi như thế nào. Nền kinh tế trong game đang dịch chuyển mạnh mẽ sang mô hình mua vật phẩm thay vì mua đứt trò chơi. Đây là xu hướng mà không phải ai cũng ủng hộ, nhưng nó lại là động lực chính thúc đẩy các tựa game multiplayer tồn tại bền bỉ theo thời gian.

Hiện tượng "kẻ thắng cuộc lấy tất cả" đang trở nên rõ rệt hơn bao giờ hết. Rất khó để một cái tên mới gia nhập thị trường có thể cạnh tranh với những "tượng đài" đã có sẵn, ngay cả khi sản phẩm mới có cải tiến hơn đôi chút. Sau nhiều năm liên tục tái đầu tư và hoàn thiện, những tựa game cũ đã tích lũy được lượng nội dung khổng lồ cùng nguồn vốn lên tới hàng tỷ đô la. Một đội ngũ nhỏ với một dự án nhỏ rất khó lòng đối đầu với những gã khổng lồ đã được tôi luyện qua thời gian dài như vậy.

Đây là những thách thức mang tính thế hệ, khác biệt hoàn toàn với những khó khăn cục bộ mà chúng ta từng đối mặt trước đây. Nếu trước kia mỗi vấn đề đều có một lời giải riêng biệt, thì giờ đây, toàn bộ ngành công nghiệp cần một sự thay đổi toàn diện trong cách tiếp cận. Chúng ta buộc phải tạo ra những trò chơi chất lượng một cách ổn định hơn và quan trọng nhất là phải tối ưu hóa quy trình phát triển sao cho hiệu quả hơn nhiều so với hiện tại.

Chúng ta buộc phải tạo ra những tựa game chất lượng một cách ổn định hơn, đồng thời tối ưu hóa quy trình sản xuất sao cho hiệu quả hơn nữa. Để những trò chơi mới có cơ hội thành công trong bối cảnh hiện tại, nơi mà hiệu ứng mạng lưới (Metcalfe's Law) đang thống trị và các "ông lớn" như Fortnite, Roblox hay PUBG Mobile đã giữ chân được lượng người chơi khổng lồ, thì các nhà phát triển cần một hướng đi khác. Những tựa game mới cần tạo được đà phát triển bằng cách kết nối nền kinh tế ảo giữa các trò chơi với nhau. Nếu người chơi có thể liên tục tìm kiếm những tựa game mới, thu thập vật phẩm từ nhiều nguồn khác nhau và dễ dàng di chuyển cùng bạn bè, thị trường chắc chắn sẽ sôi động trở lại.

Thực tế là hệ sinh thái xã hội trong ngành game hiện nay đang gặp vấn đề nghiêm trọng. Hầu hết các trò chơi đều hỗ trợ đa nền tảng, từ di động, PC cho đến console. Những cái tên như Fortnite hay Roblox đã làm rất tốt việc xuất hiện trên mọi thiết bị, ở mọi nơi trên thế giới. Để cạnh tranh được với những "gã khổng lồ" này, các nhà phát triển phải xây dựng được những trò chơi chạy mượt mà trên mọi nền tảng, đi kèm với đó là các kết nối xã hội hoạt động xuyên suốt.

Nhìn vào Epic và một vài nhà phát triển độc lập khác, chúng tôi đã phải nỗ lực rất nhiều để xây dựng hệ sinh thái xã hội riêng. Danh sách bạn bè trong Fortnite là thống nhất trên mọi nền tảng. Dù bạn chơi trên iOS, Android, Xbox, PlayStation, Switch hay PC, bạn vẫn có thể kết nối với nhau. Chúng tôi đã phải trải qua một cuộc đối đầu khá căng thẳng với Sony để đạt được thỏa thuận chơi chéo (cross-play) giữa các hệ máy console vào năm 2018. Dù ngành công nghiệp đã tốt hơn nhờ điều đó, nhưng phần lớn các nhà phát triển vẫn đang bị kẹt trong những hệ sinh thái đơn lẻ. Voice chat trên Xbox không thể kết nối với PlayStation, còn Nintendo thì vẫn là một thế giới riêng biệt. Người chơi trên Steam không thể trò chuyện với bạn bè trên Xbox hay PlayStation trừ khi họ đang chơi một tựa game được thiết kế riêng với hệ thống tùy chỉnh đặc thù.

Giải pháp cho vấn đề này là làm sao để các tính năng xã hội hoạt động tự nhiên và mặc định trên mọi nền tảng. Các đơn vị nắm giữ nền tảng và những nhà làm game lớn cần ngồi lại với nhau để hiện thực hóa điều đó. Tôi tin rằng việc kết nối mọi thứ sẽ mang lại lợi ích khổng lồ cho tất cả. Mọi nền tảng sẽ có mức độ tương tác cao hơn, và mọi trò chơi vận hành trong hệ thống đó cũng sẽ thu hút người dùng hơn. Không chỉ riêng Epic, mà cả những cái tên như Xbox, Roblox, Riot, Tencent, EA hay các studio thuộc Microsoft đều sẽ hưởng lợi. Chúng ta sẽ kiếm được nhiều tiền hơn, người chơi cũng hài lòng hơn, và đó sẽ là một kết quả tốt đẹp cho cả ngành công nghiệp này.

Chia sẻ bài viết

Trần Thị Mai

Mình chơi game mọi lúc mọi nơi — trên tàu điện, giờ nghỉ trưa, hay trước khi ngủ. Game di động và Nintendo Switch là sân chơi yêu thích của mình. Mình mê thể loại giải đố, mô phỏng và những tựa game nhẹ nhàng giúp xả stress sau ngày dài. Có game hay là mình muốn kể cho cả hội bạn cùng nghe.

Bài viết cùng chuyên mục