Game

Khi AI làm hỏng các bản chào hàng game: Góc nhìn từ Bloober, Jagex và các nhà phát triển indie

Các studio lớn và nhà phát triển độc lập chia sẻ về khó khăn khi gọi vốn, đặc biệt là sự ác cảm của nhà đầu tư đối với các bản chào hàng (pitch) được tạo ra bởi AI.

Khi AI làm hỏng các bản chào hàng game: Góc nhìn từ Bloober, Jagex và các nhà phát triển indie

"Chúng ta đang ở một giai đoạn khá khó khăn và kỳ lạ."

Khó khăn gọi vốn game

Trong số những nỗi lo của các nhà phát triển khi đi tìm nhà phát hành, việc đặt cược vào bản prototype (bản thử nghiệm) là một canh bạc lớn. Tom Francis, người đứng đầu Suspicious Developments, từng mô tả đây là "một bản build có thể chơi được, thể hiện rõ những điểm hay ho của trò chơi – một bằng chứng cho thấy ý tưởng này khả thi". Theo Francis, một dự án khả thi là khi bạn có thể làm ra bản thử nghiệm đó trong khoảng thời gian mà bạn chấp nhận mất trắng nếu thất bại.

Thực tế là chẳng mấy studio độc lập có dư dả thời gian, và cũng chẳng có gì đảm bảo công sức bỏ ra sẽ được đền đáp. Thế nhưng, nhiều nhà phát hành hiện nay thậm chí còn chẳng buồn ngồi vào bàn đàm phán nếu không được tận tay trải nghiệm một phần của trò chơi. Tại sự kiện Digital Dragons ở Krakow năm nay, mình đã trò chuyện với đại diện từ 11 Bit, Jagex, Bloober Team cùng vài nhóm phát triển độc lập khác về áp lực phải có prototype, cũng như cám dỗ dùng AI tạo sinh để "xào nấu" cho nhanh.

Hubert Popławski là trưởng nhóm phát triển tại Maverick Souls Studio, nơi quy tụ những nhân sự từng làm việc cho các dự án lớn như Dying Light 2 hay Frostpunk 2. Tựa game đầu tay của họ, Before Darkness Falls, là một trò chơi mô phỏng chiến thuật sinh tồn 3D khá tiềm năng, nơi người chơi phải bảo vệ và sửa chữa một khu công nghiệp đang sụp đổ trên một hành tinh đầy rẫy hiểm nguy. Nhóm đã mang bản prototype đến Digital Dragons sau nửa năm miệt mài, nhờ vào khoản vốn ban đầu từ chương trình Digital Dragon Accelerator.

Bản prototype của Before Darkness Falls

Hoàn thành một bản build trong sáu tháng là tốc độ khá nhanh với một đội ngũ từ 2 đến 10 người. Như Popławski chia sẻ sau khi mình trải nghiệm thử, những nhóm ít kinh nghiệm hơn chắc chắn sẽ gặp khó. "Mọi thứ phụ thuộc vào kinh nghiệm của đội ngũ," anh nói. "Mình thấy các bạn mới vào nghề rất chật vật để làm ra thứ gì đó đủ chỉn chu, khiến nhà đầu tư hay nhà phát hành cảm thấy an tâm khi xuống tiền. Thế nên cuộc chơi này không công bằng với tất cả. Với những nhóm như chúng mình, toàn là người có thâm niên 5 đến 10 năm trong ngành, mọi thứ dễ thở hơn nhiều."

Đây là bài toán khó cho cả những nhà phát triển trẻ lẫn các nhà phát hành nhỏ đang muốn hỗ trợ những dự án mạo hiểm, đột phá. Điển hình như 11 Bit, đơn vị đứng sau Frostpunk, vốn đang hợp tác với các bên thứ ba qua những dự án như Indika, The Thaumaturge hay tựa game mô phỏng sắp ra mắt là Crop. Rufus Kubica, giám đốc phát triển bên ngoài của 11 Bit, chia sẻ với mình tại sự kiện: "Thách thức lớn nhất là việc các nhà phát triển indie không có ngân sách để làm prototype, trong khi chúng tôi lại thường chỉ muốn ký hợp đồng với những dự án đã có sẵn bản thử nghiệm."

"Một vài nhà phát triển, nhà phát hành khác, hoặc đôi khi là chính người hâm mộ có thể tài trợ cho các bản prototype, từ đó giải quyết được cái vòng luẩn quẩn con gà và quả trứng," anh nói thêm. "Với chúng tôi, vì quy trình làm việc dựa nhiều vào code, chúng tôi cần bằng chứng xác thực về các tính năng cốt lõi, các điểm bán hàng độc nhất (USP) và mọi thứ liên quan. Chúng tôi không thể làm việc chỉ dựa trên một bản kế hoạch trên giấy."

Với đội ngũ chúng tôi, vì công việc dựa trên mã nguồn là chính và cần bằng chứng xác thực cho các tính năng cốt lõi hay điểm bán hàng độc nhất, chúng tôi không thể làm việc dựa trên một bản kế hoạch trên giấy. Trừ khi đó là một nhà phát triển đã có tên tuổi và chúng tôi nắm rõ lịch sử làm việc của họ, còn không thì rất khó để bàn bạc. Với các studio indie, đa phần là những gương mặt mới, nên nếu họ không có bản chơi thử (playable proof), đó là một rào cản lớn.

11 bit có thể không dư dả nguồn lực như Epic Games, những người đủ tiềm lực để vận hành các chương trình ươm mầm dự án cho các đội ngũ mới. Tuy nhiên, Kubica chia sẻ rằng nhìn chung, đây không phải thời điểm thuận lợi để đi chào hàng game. Ông cho biết nếu bạn không thể tự khởi động dự án hoặc không có nguồn vốn khác, việc tìm kiếm một nhà phát hành trong bối cảnh hiện tại khá nan giải.

Các nhà phát hành thường giữ mối quan hệ khá thân thiết với nhau. Chúng tôi chia sẻ cách vận hành vì tinh thần hỗ trợ cộng đồng indie. Nhưng ở quy mô của chúng tôi, ai cũng đang trở nên e dè với rủi ro.

Tầm quan trọng của bản chơi thử

Đối với Michał Gembicki, giám đốc phát hành tại Bloober Team, việc có một bản prototype chơi được là yếu tố sống còn. Trong một buổi thảo luận tại sự kiện Digital Dragons về thị trường phát hành hiện nay, ông khẳng định việc ký kết hợp đồng mà không có bản chơi thử là điều gần như không thể, trừ khi bạn là một studio đã có danh tiếng. Hoặc nếu bạn sở hữu một IP mạnh, hay có một danh mục sản phẩm đồ sộ để chứng minh năng lực, thì may ra nhà phát hành mới cân nhắc. Dù vậy, họ vẫn sẽ chờ đợi cho đến khi bạn trình diễn được một đoạn video gameplay thực tế.

Anna Mostyn-Williams, giám đốc cấp cao về phát triển kinh doanh tại Jagex, cũng đồng tình rằng bối cảnh hiện tại khiến các nhà phát hành ngại rủi ro hơn. Bất cứ điều gì bạn làm để giảm thiểu rủi ro cho đối tác đều có lợi, và một bản prototype chính là minh chứng rõ ràng nhất.

Đôi khi, các nhà phát hành vẫn sẵn sàng rót vốn để studio tạo ra bản prototype nếu họ thấy một ý tưởng tiềm năng mà không muốn để đối thủ nẫng tay trên. Họ cũng có thể tìm đến những nhà phát triển tin cậy để đặt hàng một bản chơi thử cho dòng game mà họ đang thiếu trong danh mục đầu tư. Tuy nhiên, những cơ hội như vậy không xuất hiện nhiều, như những gì tôi đã nghe từ các nhà phát triển khác tại sàn triển lãm Digital Dragons.

Michał Staniszewski là giám đốc studio Plastic, một cái tên huyền thoại trong giới demoscene Ba Lan từ những năm 1990. Trong suốt 20 năm qua, Plastic đã hợp tác với Sony Santa Monica để tạo ra những tựa game độc đáo như Linger in Shadows, game VR Datura và Bound – một trò chơi đẹp mắt về một vũ công ballet di chuyển uyển chuyển trong thế giới đầy màu sắc rực rỡ.

Cách đây vài năm, một vài thành viên của Plastic đã tách khỏi Sony để quay trở lại con đường độc lập.

Cách đây vài năm, một nhóm nhân sự từ Plastic đã rời Sony để quay lại con đường độc lập. Sau khi đăng tải các đoạn video về bản dựng thử nghiệm lên TikTok, họ đã nhận được nguồn vốn từ Epic cho một dự án sandbox tạo ngẫu nhiên có tên là Boundless Fun Simulator. Đây là một trò chơi khá kỳ quặc, nơi bạn có thể lắp ghép các chế độ chơi và vật phẩm ngay lập tức bằng cách sử dụng nhãn dán và thanh trượt.

"Tôi hoàn toàn đồng ý," Staniszewski chia sẻ khi tôi hỏi liệu có phải bây giờ các nhà phát triển độc lập khó gây chú ý hơn nếu không có bản prototype hay không. Khi nói về lý do các nhà phát hành trở nên thận trọng hơn, anh chỉ thẳng vào chi phí phát triển đang leo thang. "Thời còn làm việc với Sony, chúng tôi thuộc bộ phận ngoại vi của Santa Monica. Lúc đó có những cái tên như Journey hay Dear Esther. Thông thường, chúng tôi mất khoảng bốn năm để hoàn thiện một tựa game và kết quả cũng ổn. Nhưng sau đó, các studio này phải mất từ sáu đến tám năm cho dự án tiếp theo. Chúng ta đang ở trong một giai đoạn thực sự khó khăn và kỳ lạ. Mọi thứ đã thay đổi quá nhiều."

Cũng như nhiều lĩnh vực khác, một cách để các nhà phát triển độc lập cắt giảm chi phí là sử dụng các công cụ AI tạo sinh. Hiện nay có hàng loạt phần mềm chatbot được thiết kế riêng cho việc tạo mẫu nhanh, bất kể người dùng có chuyên môn hay không. Vào tháng 11 năm 2025, Amazon Web Services đã giới thiệu "Agentic Arcade", một bộ công cụ được thiết kế với giao diện giống như một máy game thùng cũ, với lời quảng cáo có thể tạo ra "bản chơi thử trong vài phút". Unity cũng có Unity Muse, hướng tới "người sáng tạo ở mọi trình độ". Trong khi đó, tại các đội ngũ lớn và lâu đời như Crystal Dynamics, việc dùng AI tạo sinh để làm prototype đã trở thành quy trình thường nhật, bất chấp những phản ứng gay gắt về việc công khai sử dụng AI trên Steam.

Boundless Fun Simulator, theo những gì tôi biết, không sử dụng bất kỳ tài nguyên nào từ AI. Tuy nhiên, Staniszewski vẫn cởi mở với việc ứng dụng công nghệ này, đặc biệt là cho các nhóm nhỏ gồm những người dày dạn kinh nghiệm. "Tôi nghĩ việc tạo ra cả một trò chơi bằng AI vẫn là chuyện của tương lai xa," anh nói. "Nhưng việc tự động hóa viết code cho những thứ đơn giản như giao diện người dùng thì khác. Nếu bạn là một lập trình viên giỏi với 10 năm kinh nghiệm, năng suất của bạn sẽ tăng gấp 10 lần. Vì vậy, tôi tin rằng các studio độc lập chỉ có một hoặc hai người sẽ làm việc hiệu quả hơn rất nhiều trong thời gian tới, vì tốc độ phát triển của công nghệ này đang quá nhanh."

Dù hứa hẹn mang lại nhiều hiệu quả, các giám đốc điều hành nhà phát hành mà tôi trò chuyện tại Digital Dragons vẫn tỏ ra khá dè dặt với những bản chào hàng có sử dụng prototype tạo từ AI. "Bản thân tôi không bài trừ AI," Kubica từ 11 bit chia sẻ. "Nó là một công cụ hữu ích cho một số việc cụ thể, nhưng tôi vẫn thích những thứ do con người làm ra hơn." Vấn đề cơ bản đối với một nhà phát hành, theo anh, là một bản prototype lạm dụng AI không chứng minh được năng lực thực sự của đội ngũ. "Làm sao tôi có thể chắc chắn rằng nhà phát triển này có thể đạt được chất lượng như họ cam kết?" Kubica đặt câu hỏi.

"Làm sao để tin tưởng rằng nhà phát triển có thể đạt được chất lượng như họ cam kết?" Kubica đặt câu hỏi. "Nếu mọi thứ đều được tạo ra bởi AI, làm sao bạn biết họ có đủ nghệ sĩ thực thụ để hiện thực hóa nó?" Anh cho rằng nhờ có AI tạo sinh, việc hứa hẹn quá mức về chất lượng ngay từ giai đoạn đầu trở nên dễ dàng hơn nhiều.

Gembicki từ Bloober Team thì cảm thấy "không gì tệ hơn một bản thuyết trình được tạo ra bởi AI". Trong buổi thảo luận, anh chia sẻ rằng mình thà nhìn thấy một bản phác thảo hoặc một sản phẩm đang dang dở, miễn là nó được làm thủ công bởi chính đội ngũ đó để thể hiện phong cách nghệ thuật mà họ hướng tới. Với anh, nghệ thuật là linh hồn của dự án, chứ không phải những nội dung do AI nhào nặn ra. Anh cho rằng việc dùng AI để nghiên cứu thị trường, thu thập dữ liệu hay vẽ biểu đồ thì ổn, nhưng tuyệt đối không nên dùng để viết văn bản hay sáng tạo hình ảnh.

Mostyn-Williams từ Jagex cũng đồng tình. Cô cảnh báo rằng mọi người đều có thể nhận ra đâu là sản phẩm từ AI. "Nó lộ liễu lắm. Hãy cực kỳ cẩn trọng. Nếu bắt buộc phải dùng, hãy đảm bảo bạn đã chỉnh sửa lại để loại bỏ cái chất AI đó. Nghe thì hiển nhiên, nhưng nhiều người vẫn bỏ qua bước này."

Đối với Hubert Popławski từ Maverick, một mối lo ngại khác chính là nguy cơ khủng hoảng truyền thông ngay cả khi chưa kịp ký hợp đồng với nhà phát hành. AI tạo sinh đang tràn lan trong ngành game nhưng lại là công nghệ bị ghét bỏ vì nhiều lý do, từ việc lấy cắp chất xám, tiêu tốn năng lượng, dễ sai sót cho đến cái cớ để cắt giảm nhân sự. "Phản ứng dữ dội từ việc dùng AI rất đáng sợ," anh nói. "Mọi người vẫn ác cảm với ý tưởng dùng AI. Nếu bạn dùng nó, phản ứng nhận lại thường là: 'Ồ, lại là AI à. Thôi, cảm ơn nhé'."

Bản thân mình cũng không ưa gì AI tạo sinh. Một phần vì mình coi nó là một phần của dự án mang tính tư lợi, thiếu tính cộng đồng. Tuy nhiên, như mọi công nghệ khác, mình nghĩ vẫn có những ứng dụng ít gây hại hơn nếu được sử dụng với sự trách nhiệm và minh bạch. Ví dụ như các mô hình riêng biệt, được kiểm soát chặt chẽ và có trả phí hoặc xin phép bản quyền cho dữ liệu huấn luyện. Mình thường tránh các tựa game lạm dụng AI, nhưng cũng hiểu tại sao các đội ngũ nhỏ lại muốn dùng nó để thu hút nhà phát hành trong thời buổi kinh tế khó khăn này.

Có một điều mình quên hỏi Popławski tại sự kiện Digital Dragons, đó là liệu việc tạo ra một bản mẫu (prototype) có vui không. Mình cứ nghĩ đây phải là công đoạn mà người làm game tận hưởng nhất. Đó là lúc những ý tưởng bắt đầu thành hình, dự án có chút hình hài nhưng vẫn đủ linh hoạt để thay đổi. Mình thấy buồn khi những người ủng hộ AI lại quá tập trung vào việc dùng nó để "lên ý tưởng" hay "động não" cho nhanh. Chẳng lẽ đây không phải là giai đoạn mà bạn muốn tự tay mình làm mọi thứ nhất sao?

Khi trao đổi qua email sau đó, Popławski có cái nhìn thực tế hơn. Với anh, việc làm prototype có thể vui, nhưng thường là một cuộc đánh cược đầy áp lực. "Tạo ra một bản mẫu trước hết là một công việc căng thẳng," anh chia sẻ.

Với anh, việc làm bản thử nghiệm (prototype) đôi khi cũng có chút thú vị, nhưng phần lớn thời gian lại là một cuộc đánh cược đầy mệt mỏi. Anh chia sẻ rằng tạo ra một bản prototype trước hết là một công việc gây áp lực lớn. Theo cách nào đó, đây giống như ngày phán xét đầu tiên dành cho dự án. Nếu bạn đã có sẵn ngân sách và đội ngũ cùng nhìn về một hướng, mọi thứ có thể dễ thở hơn. Nhưng nếu bắt đầu từ con số không và vẫn phải chứng minh năng lực với người khác, áp lực đó sẽ bào mòn hết niềm vui của việc sáng tạo.

Việc quá chú trọng vào bản prototype đôi khi khiến các cuộc thảo luận với nhà đầu tư trở nên cảm tính và thiếu logic. Popławski kể lại một tình huống trong buổi họp B2B, khi đối tác không hề coi trọng quy mô hay kế hoạch tài chính mà nhóm đưa ra. Mọi thứ chỉ thay đổi khi họ trình chiếu đoạn trailer gameplay thực tế. Ngay khi nhìn thấy những gì nhóm đã xây dựng, thái độ của đối tác lập tức thay đổi. Họ gật gù đồng ý, như thể những mục tiêu nghe có vẻ viển vông trước đó bỗng chốc trở nên hợp lý và khả thi hơn bao giờ hết.

Bài viết này được thực hiện dựa trên chuyến đi đến sự kiện Digital Dragons vào tháng 5 năm 2026, với chi phí đi lại và lưu trú do ban tổ chức sự kiện đài thọ.

Chia sẻ bài viết

Nguyễn Hoàng Anh

RPG và thế giới mở là gu của mình. Mình có thể dành cả trăm giờ để rong ruổi khắp bản đồ, làm hết nhiệm vụ phụ và đọc từng mẩu lore. Mỗi tựa game hay là một cuộc phiêu lưu mới, và mình viết bài để lưu giữ những hành trình đó.

Bài viết cùng chuyên mục