Tim Sweeney và tầm nhìn về tương lai ngành game: Không ai có thể độc quyền tuyệt đối
CEO Epic Games chia sẻ về Unreal Engine 6, AI và tham vọng kết nối các hệ sinh thái game để xóa bỏ rào cản xã hội giữa các nền tảng.
Tại sự kiện Unreal Fest diễn ra ở Chicago tuần trước, Epic đã công bố kế hoạch dài hơi cho Unreal Engine 6. Thay vì tập trung vào những tính năng đồ họa hào nhoáng như thường lệ, hãng đang định hướng phiên bản tiếp theo của bộ công cụ này trở thành một nền tảng thống nhất. Mục tiêu là giúp nội dung, mã nguồn và nền kinh tế trong game có thể di chuyển linh hoạt, tương thích giữa các trò chơi, hệ sinh thái và engine khác nhau, đồng thời đẩy nhanh tiến độ phát triển nhờ tích hợp AI.
Sau bài phát biểu bế mạc về tầm nhìn kết nối thế giới kỹ thuật số, tôi đã có buổi trò chuyện với CEO Tim Sweeney của Epic để hiểu rõ hơn về hướng đi tương lai của ngành game.
Tầm nhìn "Team Open" của Epic
Trong bài phát biểu tại Unreal Fest, Sweeney cho rằng các nhà phát triển Unreal Engine hoàn toàn có thể cạnh tranh với những nền tảng như Roblox bằng cách kết nối hệ thống xã hội và kinh tế giữa các trò chơi. Chúng tôi bắt đầu cuộc trò chuyện từ chính điểm này.
PC Gamer: Tôi hiểu cách ông nhìn nhận vấn đề của ngành game hiện nay, rằng chúng ta không thể mãi duy trì những dự án AAA tiêu tốn 400 triệu USD rồi nhanh chóng lụi tàn. Tuy nhiên, tôi chưa chắc chắn lắm về giải pháp "Team Open" mà ông đề xuất, nơi các trò chơi và nền kinh tế của chúng được liên kết với nhau. Nó làm tôi nhớ đến những lời hứa hẹn từ thời blockchain, kiểu như bạn có thể mang một thanh kiếm từ game của Ubisoft sang game của EA. Nhưng thực tế chẳng ai muốn điều đó cả, nó không giải quyết được nhu cầu thực sự của người chơi. Vậy việc lồng ghép các trò chơi trong trò chơi và một hệ thống liên kết sẽ mang lại lợi ích gì cho game thủ?
Tim Sweeney: Lợi ích lớn nhất nằm ở phía người chơi. Hãy bắt đầu với khía cạnh xã hội, vì nó đang rời rạc hơn nhiều so với những gì mọi người nghĩ. Nếu bạn chỉ chơi một tựa game duy nhất với bạn bè, thì mọi thứ vẫn ổn. Bạn đã tự chọn nhóm bạn cùng chơi trên một nền tảng và hệ sinh thái xã hội đó. Ngày xưa, trước khi Sony và Microsoft chịu "nói chuyện" với nhau, bạn chỉ chơi được với những người dùng cùng hệ máy. Giờ đây, rào cản đó đã được xóa bỏ giữa các console.
Nhưng nếu bạn chuyển từ Fortnite sang Apex Legends, bạn không thể mang theo danh sách bạn bè nếu họ nằm ở các nền tảng khác nhau. Hiện tại, các hệ sinh thái xã hội đang bị chia cắt hoàn toàn trên Xbox, PlayStation, Switch, Steam trên PC và cả những hệ thống riêng của từng nhà phát triển. Epic có một hệ thống riêng, nó khá ổn và mở cho các nhà phát triển bên thứ ba. Hầu hết các nhà phát hành đều có hệ thống riêng của họ, EA có, Activision cũng có, và cứ thế tiếp diễn.
Giờ đây đã rõ là sẽ không có ai nắm giữ thế độc quyền tuyệt đối trong ngành game cả. Tim Sweeney
Giờ đây đã rõ là sẽ không có ai nắm giữ thế độc quyền tuyệt đối trong ngành game cả.
Điều này khiến việc chuyển đổi từ game này sang game khác trở nên cực kỳ khó khăn. Khi một nhà phát hành ra mắt trò chơi mới và bạn muốn thử, bạn bè của bạn lại đang ở cách xa đó vài bước chân. Nếu đó là game trả phí, bạn phải bỏ tiền mua. Nếu là game miễn phí, bạn chỉ cần tải về, nhưng rồi lại phải mất công tìm kiếm bạn bè mình ở đâu trong cái hệ sinh thái mới đó.
Rào cản trong việc kết nối người chơi
Với những tựa game trả phí, bạn buộc phải bỏ tiền ra mua. Còn với game miễn phí, việc tải về thì dễ, nhưng tìm được bạn bè để chơi cùng lại là cả một vấn đề. Bạn phải nhắn tin qua một nền tảng khác, kiểu như "Này, tên tài khoản Epic của tôi là thế này, không phải tên trên hệ thống của EA đâu nhé". Sự bất tiện này tạo ra một rào cản cực lớn. Động lực tăng trưởng của mạng xã hội và game hiện nay nằm ở việc người dùng có thể kết nối với bạn bè một cách dễ dàng, nhưng thực tế thì cơ chế này đang bị đứt gãy. Vì vậy, yêu cầu cấp thiết nhất là các nhà phát hành lớn và đơn vị vận hành nền tảng cần ngồi lại với nhau để liên thông hệ thống.
Liệu sự hợp tác này có khả thi?
Nhiều người đặt câu hỏi liệu điều này có thực tế không, khi Microsoft hay Sony đều muốn xây dựng "vương quốc" riêng và chẳng ai muốn chia sẻ miếng bánh của mình. Làm sao để xóa bỏ sự ngăn cách đó?
Có lẽ thái độ muốn "xưng bá" một mình trong thời kỳ hoàng kim sẽ dần được thay thế bằng tư duy thực dụng hơn trong giai đoạn khó khăn hiện tại của ngành game. Mọi người rồi sẽ nhận ra rằng giá trị của việc kết nối mang lại lợi ích cho tất cả, thay vì cứ khép kín.
Giờ đây, ai cũng thấy rõ là chẳng có đơn vị nào đủ sức thâu tóm toàn bộ thị trường game cả. Sony, Microsoft, Valve, Apple hay Google đều không thể làm điều đó. Vì vậy, luận điểm về việc kết nối trở nên thuyết phục hơn bao giờ hết. Trong thời điểm ngành game đang trải qua nhiều biến động, các công ty thà chọn cách liên kết còn hơn là phải tiếp tục cắt giảm nhân sự.
Vấn đề hạ tầng hay chia sẻ nội dung?
Thực ra có hai cấp độ ở đây. Cấp độ thấp nhất là nền tảng xã hội, đây lại là phần dễ giải quyết. Hóa ra tất cả các hệ sinh thái xã hội hiện nay đều dùng chung một giao thức cơ bản cho voice chat, và hầu hết cũng dùng chung giao thức cho nhắn tin văn bản. Chúng ta đang có những máy chủ khác nhau với tên người dùng khác nhau, nhưng nếu bạn đủ lớn tuổi, bạn sẽ nhớ ngành công nghệ từng gặp vấn đề tương tự vào những năm 1980.
Hồi đó, mỗi công ty đều có hệ thống email riêng. Nhân viên trong cùng công ty có thể gửi thư cho nhau, nhưng lại không thể liên lạc với người ở công ty khác. Cuối cùng, họ phải ngồi lại và thống nhất một tiêu chuẩn chung cho định dạng địa chỉ email. Họ quyết định đặt ký tự @ sau tên người dùng, theo sau là tên miền. Đó chính là thứ chúng ta cần trong ngành game. Chúng ta cần một định danh kiểu Tim@Epic, tách biệt hoàn toàn với Tim@Xbox, Tim@Sony hay Tim@Steam.
Nếu tên Tim đã bị lấy mất, liệu tôi có thể là Tim2@Xbox không?
[Cười] Những vấn đề này hoàn toàn có thể giải quyết được về mặt kỹ thuật, vì chúng ta đã rất gần với các tiêu chuẩn cần thiết. Ngay cả khía cạnh an toàn và kiểm duyệt nội dung cũng có cách xử lý ổn thỏa.
Khi ngành công nghiệp game chịu áp lực từ Quốc hội về việc kiểm soát nội dung dành cho trẻ em, các tổ chức xếp hạng như ESRB và nhiều đơn vị quốc tế khác đã ra đời để thiết lập tiêu chuẩn chung. Điều tương tự hoàn toàn có thể áp dụng cho các hệ sinh thái xã hội, nhằm tạo ra một môi trường kết nối an toàn cho tất cả người chơi.
Câu hỏi về Valve
Trong phần tiếp theo của cuộc trò chuyện, chúng tôi quay lại chủ đề về kế hoạch của Epic trong việc kêu gọi các nhà phát triển Unreal Engine và những đơn vị nắm giữ nền tảng tham gia vào "Team Open".
PC Gamer: Ông có đang thảo luận với các ông lớn khác trong ngành không, và họ có bày tỏ sự quan tâm khi đồng hành cùng ông không?
Tim Sweeney: Tôi chưa thể đưa ra thông báo cụ thể nào, nhưng chúng tôi đã đề xuất ý tưởng này nhiều lần trong vài năm qua. Gần đây, trước những thách thức chung của ngành, sự quan tâm dành cho nó lại tăng lên đáng kể. Tôi nghĩ đà phát triển hiện tại đủ lớn để các công ty nhận ra rằng, nếu cùng ngồi lại, mỗi bên đều sẽ có lợi nhuận cao hơn và phát triển tốt hơn. Các nhà phát triển game cũng sẽ tạo ra những sản phẩm chất lượng hơn cho người chơi. Có lẽ ngành công nghiệp đang ở giai đoạn khó khăn, nên một giải pháp như thế này trở thành hướng đi tích cực cho tất cả mọi người. Tôi tin đó là điều cần thiết.

Liệu có kịch bản nào mà "Team Open" bao gồm cả Epic và Valve, nơi hai bên thống nhất được một bộ tiêu chuẩn chung không? Tôi biết hai bên vẫn còn những khác biệt, nhưng ông có nghĩ họ sẽ tham gia không?
Chắc chắn là có. Chúng tôi không mong gì hơn ngoài việc có thể tương tác với mọi công ty sẵn lòng và kết nối tất cả game thủ lại với nhau.
Nhưng ông có nghĩ Valve sẽ bị thuyết phục không? Họ đang vận hành mọi thứ khá ổn mà.
Chúng ta hãy chờ xem. Họ đang làm tốt trên PC, nhưng họ tiếp cận được bao nhiêu phần trăm người dùng PC? Họ không có Fortnite, không có các tựa game của Riot, không có Genshin Impact và nhiều trò chơi hàng đầu khác trên Steam.
Tốc độ của Epic Games Store hiện tại là một điểm gây khó chịu... chúng tôi đang tiến hành cải tổ toàn diện nó. - Tim Sweeney
Họ đang bỏ lỡ nhiều cơ hội mà lẽ ra có thể nắm bắt nếu họ có cái nhìn cởi mở và hướng tới tương lai như cách Epic hay Microsoft đang làm. Microsoft Store hiện chỉ thu phí 12%, một mức phí khá tốt. Google cũng đang mang đến những thỏa thuận có lợi hơn cho nhà phát triển và có nhiều kế hoạch thú vị trong tương lai.
Vì vậy, tôi tin rằng cơ hội để thành lập "Team Open" là có thật. Steam đang có một mô hình kinh doanh khá thuận lợi và nhiều game thủ yêu thích nó. Nhưng hãy thử tưởng tượng nếu bạn có thể mang Steam lên tất cả các nền tảng thì sao? Nếu bạn có thể dùng nó trên iPhone hay Android thì sẽ thế nào?
Nếu bạn có thể mang trải nghiệm đó lên iPhone hay Android thì sao? Nếu họ sở hữu một thư viện game đồ sộ thì sao?
Điểm khiến người dùng gắn bó với Steam chính là sự tiện lợi và tính phổ biến. Họ đã mất rất nhiều thời gian để xây dựng một nền tảng lớn mạnh như hiện tại. Khi nhìn vào nền tảng của chính mình, đặc biệt là sau những thay đổi về thiết kế và tính năng mới, đâu là những điều khiến ông cảm thấy chưa hài lòng hoặc những yếu tố then chốt để đạt được sự tiện lợi tương tự?
Ý ông là về Epic Games Store sao?
Đúng vậy, khi sử dụng và thao tác trên đó, điều gì khiến ông cảm thấy khó chịu, Tim Sweeney?
Thú thật là tốc độ phản hồi của ứng dụng vẫn là một vấn đề. Như đã chia sẻ, chúng tôi đang thực hiện cuộc đại tu toàn diện cho phần mềm chạy trên máy tính để nó trở nên nhanh nhạy và hiệu quả hơn. Tôi đã dùng thử bản thử nghiệm và cảm giác hiện tại đã cải thiện đáng kể.
Ngoài ra, việc bổ sung các tính năng xã hội cũng rất quan trọng. Steam đã làm rất tốt mảng này trên PC. Bạn có thể bắt đầu trò chuyện với bạn bè ngay trong client, cùng nhau vào game, và cuộc hội thoại vẫn được duy trì xuyên suốt mà không bị gián đoạn. Việc tích hợp trải nghiệm đó vào cửa hàng của chúng tôi, áp dụng cho tất cả các tựa game do chúng tôi phát triển và dần mở rộng sang các game từ bên thứ ba, sẽ là một bước tiến lớn.
Mọi công ty đều muốn trở thành một "người gác cổng" nhỏ của riêng mình, nhưng thời đó đã qua rồi. Giờ đây, điều đó chỉ khiến người dùng cảm thấy phiền phức mà thôi. - Tim Sweeney
Cơ sở hạ tầng của Epic Games có một lợi thế mà Steam hay các nền tảng như Xbox, PlayStation, Switch không có. Đó là khả năng kết nối người chơi trên mọi nền tảng. Một người chơi trên PC dùng launcher của chúng tôi có thể chơi cùng một người dùng console trong Fortnite, hay một người chơi trên di động đã cài ứng dụng Epic Games. Chúng tôi có một ứng dụng tương tự như Steamworks dành cho thiết bị di động, và trải nghiệm đó thực sự rất mượt mà. Bạn có thể kết nối với bạn bè trên mọi nền tảng và vào game cực kỳ dễ dàng. Hãy tưởng tượng xem mọi thứ sẽ tốt hơn thế nào nếu cơ chế này hoạt động đồng nhất trên tất cả các tựa game và hệ sinh thái. Tôi tin rằng tất cả mọi người đều sẽ được hưởng lợi.
Chắc chắn là tôi sẽ không cần phải duy trì một tài khoản OnePassword khổng lồ nữa.
Đúng vậy, việc mỗi công ty cố gắng tự xây dựng một "đế chế" riêng đã không còn phù hợp. Nó chỉ gây khó chịu cho người dùng. Thay vì mỗi người đi một hướng, việc hợp lực lại sẽ mang đến kết quả tốt hơn nhiều.
Sự phản đối của công chúng đối với AI
Trong bài phát biểu tại Unreal Fest, Epic đã trình diễn các tính năng tích hợp AI mới trong Unreal Engine. Dù một bộ phận trong ngành game coi AI là công cụ hỗ trợ đắc lực cho năng suất, nhiều game thủ và nhà phát triển vẫn giữ thái độ tiêu cực trước những tác động mà công nghệ này mang lại.
Trong khi một bộ phận ngành game coi AI là công cụ hỗ trợ đắc lực cho năng suất, thì nhiều game thủ và nhà phát triển vẫn giữ thái độ phản đối gay gắt về tác động của công nghệ này.
PC Gamer: Một lượng lớn game thủ hiện nay phản ứng rất tiêu cực trước bất kỳ thông tin nào liên quan đến việc sử dụng AI trong phát triển game. Mọi người từng rất hào hứng với Crazy Taxi tại sự kiện của Microsoft, nhưng chỉ 10 phút sau, khi thông tin về AI được tiết lộ, thái độ của họ đã thay đổi hoàn toàn. Ông có cảm thấy mình đang gặp vấn đề về truyền thông (PR) cần giải quyết liên quan đến AI không?
Bạn sẽ không thể tạo ra tác phẩm nghệ thuật chất lượng bằng cách đưa cho máy tính một câu lệnh rồi bắt nó xuất ra một mô hình 3D. - Tim Sweeney
Tim Sweeney: Vấn đề không nằm ở PR, mà là ở việc áp dụng các công cụ. Hiện tại, chẳng có giải pháp nào kiểu "nhập lệnh là ra game" như nhiều người lo ngại cả. Những gì chúng ta có bây giờ chỉ là việc tăng tốc lập trình nhờ các công cụ hỗ trợ viết code. Chúng giúp lập trình viên làm việc hiệu quả hơn trong nhiều khâu. Thay vì mất cả tiếng đồng hồ để tìm lỗi, Claude Code có thể làm việc đó thay bạn, và bạn chỉ mất năm phút để sửa nó.
Tôi nghĩ điều mọi người thực sự không thích là việc tạo ra các tài sản nghệ thuật (art assets) bằng AI, vì họ cho rằng nó đang "ăn theo" công sức của người khác mà không ghi nhận tác giả. Với tôi, đó mới là vấn đề về mặt sáng tạo. Tôi biết ông nói rằng không thể tạo ra cả trò chơi chỉ bằng câu lệnh, nhưng ông hoàn toàn có thể tạo ra các tài sản nghệ thuật theo cách đó.
Đó không phải là vấn đề PR. Bạn sẽ không thể tạo ra tác phẩm nghệ thuật chất lượng bằng cách đưa cho máy tính một câu lệnh rồi bắt nó xuất ra một mô hình 3D. Bạn chỉ có được tác phẩm tốt khi một nghệ sĩ tài năng sử dụng tất cả các công cụ sẵn có để thực hiện nó.
Hãy nhìn vào năm 2021, thời điểm mà AI chưa thực sự giúp ích được gì nhiều. Để làm một mô hình 3D, bạn phải bắt đầu trong Blender hoặc 3D Studio Max. Bạn dựng một mô hình thô, bắt đầu phủ vân bề mặt (texture), rồi nếu ưng ý với hình dáng đó, bạn sẽ thêm thắt chi tiết và tinh chỉnh lại texture. Đó là một quy trình sáng tạo cực kỳ công phu, sau đó bạn còn phải chuyển nó cho người làm khung xương (rigger) để thực hiện hàng tá công việc kỹ thuật khác. Bạn tốn một khoảng thời gian khổng lồ chỉ để tạo ra một tài sản nghệ thuật.
Thực tế, chỉ một phần nhỏ trong khoảng thời gian đó là nghệ sĩ thực sự đặt tâm huyết sáng tạo vào. Phần lớn còn lại chỉ là công việc chân tay, lặp đi lặp lại như di chuyển các đa giác và điểm ảnh để mô hình hoạt động được. Tôi nghĩ trường hợp sử dụng chính mà chúng tôi thấy tại Epic, và các nhà phát triển khác cũng đang thấy hiệu quả, là dùng AI để giảm bớt những công việc nhàm chán đó. Phần mềm vẫn do các kiến trúc sư phần mềm thiết kế, họ vẫn viết những phần code quan trọng, và các nghệ sĩ vẫn là người đưa ra tầm nhìn sáng tạo cho nhân vật, quyết định lựa chọn giữa các ý tưởng.
Tôi nghĩ thật khó để chấp nhận quan điểm cho rằng các nhà phát triển không nên sử dụng những công cụ hỗ trợ tăng năng suất trong bối cảnh ngành công nghiệp hiện nay... Tim Sweeney
Nếu nhìn vào những gì chúng ta đã đạt được kể từ năm 2021, có rất nhiều công cụ hỗ trợ công việc đầy hứa hẹn. Việc kế thừa và phát triển dựa trên ý tưởng của người khác vốn dĩ đã là một phần của quá trình sáng tạo. Mọi họa sĩ concept trong ngành đều tìm kiếm tư liệu tham khảo để lấy cảm hứng. Họ luôn có những kệ sách đầy ắp tài liệu, từ sách mỹ thuật cho đến các tài liệu về giải phẫu học để trau dồi kỹ năng. Việc họ dùng AI như một nguồn cảm hứng cũng tương tự như vậy. Trong một video gần đây về quy trình thiết kế, chúng tôi đã chia sẻ rằng một phần ý tưởng concept được khơi gợi từ các công cụ AI. Những công cụ này cũng học hỏi từ chính những nguồn dữ liệu mà các họa sĩ vẫn thường dùng.
Lý do tôi gọi đây là vấn đề về truyền thông (PR) là vì lập luận này chưa được giải thích thấu đáo cho cộng đồng game thủ. Họ nhìn nhận vấn đề theo hướng: "Các mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) được tạo ra bằng cách quét dữ liệu khổng lồ mà không xin phép", và đó là lý do họ phản đối. Hãy nhìn vào trường hợp của Larian, họ đã phải lập tức rút lại quyết định sử dụng AI cho các công việc lặp lại và lên ý tưởng sơ khai. Với tôi, việc đó hoàn toàn chấp nhận được, nhưng cách công chúng đón nhận lại không như vậy. Đó là lý do tại sao tôi cho rằng đây là một bài toán về truyền thông.
Tôi cho rằng thật vô lý khi yêu cầu các nhà phát triển không được dùng công cụ tăng năng suất, nhất là khi ngành game đang vận hành những dự án trị giá hàng trăm triệu đô la với doanh thu cũng ở mức tương đương. Chúng ta buộc phải tìm ra những phương thức làm việc hiệu quả hơn.
Thật đáng tiếc khi nhiều công ty AI thời kỳ đầu có cách làm việc rất tệ. Có trường hợp bị tòa án phanh phui là đã lên các trang BitTorrent để tải về hàng terabyte dữ liệu, điều đó thật nực cười và không thể chấp nhận được. Tuy nhiên, theo thời gian, ngành công nghiệp đang dần hình thành những quy chuẩn tốt hơn. Chúng ta bắt đầu thấy những nỗ lực sử dụng các kho dữ liệu được cấp phép đầy đủ cho các mô hình AI tương lai. Adobe không phải là công ty tôi yêu thích nhất, nhưng họ đã thực hiện quy trình kiểm soát nguồn gốc dữ liệu huấn luyện AI, và điều đó hoàn toàn khả thi. Tôi tin rằng sẽ có những cách làm chính thống để cải thiện tình hình. [Theo một video chính thức, các họa sĩ tại Epic sử dụng Nano Banana và GPT Image, những công cụ vốn không quảng bá việc kiểm soát nghiêm ngặt về dữ liệu huấn luyện.]
Theo một video chính thức, các họa sĩ tại Epic đang sử dụng Nano Banana và GPT Image, những công cụ mà bản thân chúng cũng không đưa ra cam kết kiểm soát chặt chẽ về dữ liệu huấn luyện.
Cơ hội cho các nhà phát triển không nằm ở việc tìm kiếm thêm người chơi mới, mà là tạo ra những tựa game chất lượng hơn cho cộng đồng game thủ hiện tại. - Tim Sweeney
Tôi cho rằng các nhà phát triển buộc phải tìm cách làm game hiệu quả hơn. Nếu không, nền kinh tế của ngành này sẽ sụp đổ, điều vốn đã xảy ra xuyên suốt lịch sử phát triển game. May mắn là ngành game khởi đầu với quy mô rất nhỏ. Bạn có hàng chục triệu người chơi, và qua mỗi thế hệ, phần cứng mạnh hơn, chi phí làm game tăng lên, nhưng bù lại lượng người chơi cũng tăng gấp đôi, gấp ba, thậm chí gấp bốn lần. Nếu nhìn lại từ những năm 1980 đến nay, thị trường đã trải qua rất nhiều lần tăng trưởng như vậy. Hiện tại, gần như ai cũng chơi game rồi, nên thị trường không thể mở rộng thêm được nữa. Cơ hội cho các nhà phát triển không nằm ở việc tìm kiếm thêm người chơi mới, mà là tạo ra những tựa game chất lượng hơn cho cộng đồng game thủ hiện tại. Những công cụ này chính là thứ giúp chúng ta làm được điều đó.

Chúng ta sẽ bàn về nhận định của Sweeney đối với những vấn đề của dòng game AAA trước khi quay lại chủ đề AI và sự phản đối của ông đối với yêu cầu công khai thông tin của Steam.
PC Gamer: Ông có nghĩ rằng vấn đề của game AAA có thể giải quyết theo cách mà người chơi vẫn nhận được trải nghiệm họ mong đợi mà không khiến cả ngành công nghiệp sụp đổ không? Tôi không chắc làm thế nào để chuyển từ tình trạng như Concord, vốn tiêu tốn hàng trăm triệu đô để phát triển rồi thất bại thảm hại, sang một trạng thái lành mạnh chỉ bằng các công cụ hiệu quả hơn.
Tim Sweeney: Hãy tạm gác lại những ví dụ đơn lẻ đó. Đôi khi game thất bại đơn giản vì chúng không hay hoặc không đáp ứng được nhu cầu thị trường. Chẳng có công thức nào giải quyết được vấn đề đó cả, và công cụ cũng không giúp ích gì. Tuy nhiên, vấn đề cấu trúc lớn hơn trong ngành này là các nhà phát triển ngày càng khó cạnh tranh với những tựa game lớn do áp lực chi phí.
...Nếu game thủ từ chối quyền tiếp cận các công cụ tốt nhất giúp nhà phát triển làm game hiệu quả nhất, tất cả những công ty đó sẽ chết, vì họ không thể cạnh tranh nổi. - Tim Sweeney
Nếu nhìn vào một tựa game như Fortnite, chúng tôi đã liên tục cải tiến nó với một đội ngũ phát triển lớn trong suốt chín năm qua.
Hãy nhìn vào Fortnite. Đội ngũ phát triển của Epic đã liên tục cải tiến trò chơi này suốt chín năm qua. Hàng tỷ đô la đã được đổ vào để xây dựng một nền tảng nội dung khổng lồ, không chỉ cho chính họ mà còn cho cả cộng đồng sáng tạo. Giờ hãy thử đặt mình vào vị trí của một startup chỉ có khoảng 100 nhân sự cùng nguồn vốn từ nhà đầu tư. Bạn phải tung ra một tựa game đủ sức cạnh tranh với một đối thủ như Fortnite. Đó là một bài toán cực kỳ khó.
Những công cụ hỗ trợ hiện nay đóng vai trò như một "bộ cân bằng" sức mạnh. Nếu game thủ quay lưng, không cho phép các nhà phát triển tiếp cận những công cụ tốt nhất để tối ưu hóa quy trình làm việc, thì các công ty nhỏ này sẽ sớm bị đào thải vì không thể cạnh tranh nổi. Tất nhiên, vẫn sẽ có những ngoại lệ. Thỉnh thoảng, một nhóm nhỏ vẫn tạo ra được đột phá sáng tạo và thành công. Nhưng xét về mặt kinh tế tổng thể, điều đó rất khó xảy ra. Nếu các đội ngũ này không thể tận dụng công cụ hiệu quả hơn, họ sẽ mãi mãi lép vế trước những cái tên đã có vị thế vững chắc trên thị trường.
Khi nhắc đến "công cụ tốt hơn", liệu chúng ta đang nói về bộ Unreal Engine hay cụ thể là AI?
Nếu không vì việc một số công ty AI đang trục lợi từ nội dung của người khác, tôi nghĩ chúng ta nên tán dương đây là công cụ giúp việc sáng tạo trở nên dễ dàng hơn nhiều. - Tim Sweeney
Thực tế, mục tiêu của chúng tôi luôn là xây dựng những công cụ tốt hơn. Năng suất của các nhà phát triển game đã tăng lên đáng kể qua từng thế hệ công nghệ. Ở một mức chất lượng nhất định, chúng tôi đã đạt được những bước tiến vượt bậc trong lịch sử Unreal Engine. Ví dụ, công nghệ Nanite so với việc phải dựng thủ công từng khối đa giác siêu chi tiết chính là một bước ngoặt lớn.
Tôi thấy việc có thể ra lệnh cho engine thực hiện phần lớn công việc để tạo ra điểm khởi đầu là một "siêu năng lực" thực sự. Bạn muốn xây một thành phố? Chỉ cần yêu cầu nó, mô tả phong cách bạn muốn, và bạn sẽ có ngay một bản phác thảo. Sau đó, bạn có thể áp dụng tư duy thẩm mỹ của mình để tinh chỉnh mọi thứ. Thay vì phải ngồi tỉ mẩn dựng từng cái cửa sổ hay cánh cửa, bạn có thể tập trung vào việc nâng cấp chất lượng nội dung. Đó chính là sức mạnh của công nghệ. Nếu không vì vấn đề một số công ty AI đang sao chép trái phép nội dung của người khác, tôi tin rằng đây là công cụ đáng được ca ngợi vì nó giúp việc sáng tạo trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết.
[Các công cụ AI được tích hợp vào Unreal Engine hiện nay bao gồm một số cái tên từng bị cáo buộc vi phạm bản quyền, chẳng hạn như Gemini của Google.]
Hồi còn nhỏ, tôi thường chơi game trên máy tính Amstrad CPC. Khi đó, tôi đã nghĩ rằng hình ảnh trong game sẽ ngày càng đẹp hơn vì công nghệ luôn tiến bộ, và biết đâu một ngày nào đó, thế giới trong game sẽ trông thật như đời thực.
Từ khi còn bé, mình đã luôn tự hỏi làm thế nào để người ta có thể thiết kế hết mọi thứ từ chậu hoa, điện thoại cho đến những chiếc ghế ngoài đời thực. Đến tận bây giờ, mình cảm giác chúng ta vẫn chưa có lời giải đáp thỏa đáng cho vấn đề này. Có lẽ, AI cùng những công cụ hỗ trợ hiện đại chính là câu trả lời mà ngành công nghiệp game đang hướng tới.
Thực tế, hãy nhìn vào các giải pháp chúng ta đang có hiện nay. Bạn có thể tự tay dựng mô hình 3D, nhưng cách này cực kỳ tốn kém. Bạn có thể chi cả triệu đô la để tạo ra một cái chậu hoa chi tiết nhất mà nhân loại từng thấy, hoặc đơn giản hơn là dùng máy ảnh độ phân giải cao để quét vật thể đó. Bạn chỉ cần mua máy ảnh một lần, sau đó quét hàng loạt đồ vật khác với chi phí khá rẻ mà chất lượng vẫn ổn.
Hoặc bạn có thể mua sẵn từ các thư viện tài nguyên.
Đúng vậy, bạn có thể lên các trang như Fab hay Unity Asset Store để mua một cái chậu hoa. Cả một nền kinh tế xoay quanh việc tạo ra nội dung đã hình thành như thế. Điều này khá tiện, nhưng nó chỉ cung cấp cho bạn những vật thể cố định. Việc quét 3D cũng chỉ áp dụng được với những thứ đã tồn tại, bạn đâu thể quét một sinh vật ngoài hành tinh. Còn các thư viện tài nguyên thì chỉ có những gì người khác đã làm sẵn. Nếu bạn muốn làm một tựa game có phong cách hình ảnh độc bản, bạn cần nội dung riêng biệt. AI chính là con đường giúp bạn đạt được điều đó với mức chi phí cạnh tranh, đồng thời áp dụng được cho nhiều loại vật thể hơn so với việc quét hay mua tài nguyên có sẵn.
Việc bỏ ra cả triệu đô la để tạo ra một cái chậu hoa là điều hoàn toàn ngớ ngẩn... Tim Sweeney
Giá trị của một trò chơi không nằm ở việc tạo ra một cái chậu hoa hoàn hảo. Việc bỏ ra cả triệu đô la để làm một cái chậu hoa là điều hoàn toàn ngớ ngẩn, bởi giá trị cốt lõi nằm ở việc xây dựng bối cảnh, cốt truyện, lối chơi và tạo ra một trải nghiệm lôi cuốn, mang đậm dấu ấn riêng để thu hút game thủ.
Thật đáng tiếc khi các nhà phát triển hiện nay bị đặt vào tình thế khó xử. Nếu muốn ra mắt game và quảng bá rộng rãi, bạn buộc phải đưa nó lên Steam để người chơi thêm vào danh sách mong ước. Nhưng nếu làm vậy, sản phẩm của bạn sẽ bị gắn cái "mác" AI như một vết nhơ, và ngay lập tức sẽ có một cộng đồng những người ghét bỏ tìm cách tẩy chay trò chơi đó.
Mình thấy cách làm của Valve thực sự thiếu trách nhiệm. Họ không nên làm vậy, vì điều đó khiến cơ hội thành công của các nhà phát triển trở nên mong manh hơn rất nhiều. Bạn buộc phải chọn giữa việc không sử dụng các công cụ giúp tăng năng suất, hoặc chấp nhận rủi ro thất bại trước những đối thủ cạnh tranh đã tận dụng chúng.
Việc gọi đó là những "vết nhơ" (Scarlet Letters) thực sự là một cách mô tả rất chính xác cho hệ thống hiện tại. Nếu nhìn rộng ra toàn ngành game, đã từng có thời điểm chúng ta giới thiệu khái niệm tương tác giữa các loại xe cộ với nhau.
"Scarlet Letters" là cách gọi khá chuẩn xác cho hệ thống đó.
Nếu nhìn rộng ra toàn ngành game, có thời điểm chúng tôi từng đưa vào tính năng liên thông xe cộ. Bạn mua một chiếc xe trong Fortnite và nó xuất hiện trong Rocket League. Với những mẫu xe được chuyển đổi giữa hai engine khác nhau là UE3 và UE5, việc sở hữu chúng ở Rocket League đồng nghĩa với việc bạn cũng có chúng trong Fortnite. Điều này mang lại giá trị thực tế cho người chơi. Nó biến món đồ bạn mua ở một nơi trở nên hữu dụng ở nơi khác. Tất nhiên, không phải thứ gì cũng áp dụng được. Chẳng hạn, nếu bạn đang chơi một game nhập vai tập trung vào việc nâng cấp kiếm, bạn sẽ không muốn trải nghiệm đó bị phá hỏng bởi một tựa game khác cho phép bạn mang súng AK vào. Việc cầm súng AK đi dạo trong một thế giới trung cổ rõ ràng là không phù hợp.
Tương lai sẽ tươi sáng hơn nhiều cho tất cả mọi người nếu chúng ta có thể xây dựng một nền kinh tế mà ở đó ai cũng được tham gia cùng nhau. — Tim Sweeney
Vấn đề cốt lõi ở đây là nhận ra rằng phần lớn nền kinh tế kỹ thuật số hiện nay, chiếm đa số trong toàn bộ ngành game, nằm ở việc mua vật phẩm trong game thay vì mua bản thân trò chơi đó. Giá trị của những món đồ này sẽ tăng lên nếu chúng có thể sử dụng ở nhiều nơi. Một số vật phẩm có thể ảnh hưởng đến lối chơi và chỉ dành riêng cho một tựa game nhất định, nhưng phần lớn những gì người chơi chi tiền trong Fortnite lại là các món đồ trang trí, không tác động đến chỉ số hay sức mạnh. Đó là trang phục, các điệu nhảy, phụ kiện sau lưng, và giờ là cả xe cộ nữa.
Tôi biết Bungie từng rất vất vả với quá trình chuyển đổi giữa Destiny 1 và 2, khi người chơi cảm thấy khó chịu vì toàn bộ tài sản của họ gần như mất trắng.
Đúng vậy, đó là điều đáng tiếc. Bạn có thể hiểu tại sao khi nâng cấp qua các thế hệ công nghệ khác nhau, họ lại rơi vào cái bẫy đó. Trong khi đó, một tựa game vận hành liên tục như Fortnite lại tránh được tình trạng này. Tôi vẫn tin rằng tương lai sẽ tươi sáng hơn nhiều cho tất cả mọi người nếu chúng ta có thể xây dựng một nền kinh tế mà ở đó ai cũng được tham gia cùng nhau.
Việc đưa xe từ Rocket League vào Fortnite nghe có vẻ hợp lý, nhưng chúng sẽ trông khá lạc quẻ nếu xuất hiện trong The Witcher 4. Dưới đây là những giới hạn của sự kết nối này.
PC Gamer: Trong thế giới mở liên kết đó, liệu còn chỗ cho những trải nghiệm riêng biệt, không bị ràng buộc với các trò chơi khác không?
Tim Sweeney: Tôi nghĩ bạn luôn có thể xây dựng một tựa game độc bản với hệ thống và nền kinh tế riêng, đặc biệt là với các vật phẩm được thiết kế hoàn toàn cho lối chơi của game đó. Bạn chắc chắn không muốn sự liên thông làm hỏng những trò chơi vốn không được thiết kế cho nó. Tuy nhiên, với những món đồ trang trí, trang phục hay điệu nhảy, sẽ tốt hơn nhiều nếu chúng có thể hoạt động ở mọi nơi.
Giống như một giao thức chung vậy?
Chính xác, đó là điều chúng tôi đang nỗ lực thực hiện với Unreal Engine 6.
Nó giống như một giao thức chung vậy.
Đúng thế, và đó chính xác là những gì chúng tôi đang nỗ lực thực hiện với Unreal Engine 6. Về cơ bản, chúng tôi đang chuyển toàn bộ các hệ thống đã xây dựng cho Fortnite theo thời gian lên cấp độ engine, để bất kỳ đội ngũ phát triển nào cũng có thể sử dụng chúng. Họ không chỉ có thể phát hành một tựa game hỗ trợ trang phục hay liên kết tài khoản Fortnite, mà còn có thể tham gia vào nền kinh tế chung bằng cách vận hành cửa hàng vật phẩm riêng, đồng thời đảm bảo những món đồ đó hoạt động trơn tru trong Fortnite.
Tôi nghĩ vấn đề không phải là mọi loại vật phẩm đều phù hợp với mọi trò chơi, nhưng chúng có sự giao thoa rất lớn. — Tim Sweeney
Cuộc sống hiện tại khá dễ thở nếu bạn đang sở hữu Fortnite hoặc Roblox. Bạn có một lượng người chơi khổng lồ, họ đã gắn bó nhiều năm và tin tưởng rằng trò chơi sẽ tồn tại lâu dài. Khi họ bỏ tiền mua thứ gì đó, họ biết nó sẽ giữ được giá trị bền vững. Nhưng với một tựa game mới thì khó khăn hơn nhiều. Hãy thử tưởng tượng một trò chơi multiplayer mới cố gắng duy trì bằng cách bán vật phẩm trong game. Người dùng sẽ tự hỏi liệu tuần sau, tháng sau game còn tồn tại không, liệu bạn bè mình có chơi không, hay họ sẽ bỏ đi. Việc đưa ra quyết định mua sắm sẽ khó khăn hơn hẳn. Tuy nhiên, nếu bạn biết rằng những món đồ đó có thể dùng ở mọi nơi, các tựa game mới sẽ trở nên hấp dẫn hơn nhiều, thậm chí trở thành nguồn cung cấp những vật phẩm độc quyền mà bạn không thể tìm thấy ở bất kỳ đâu khác.
Nhưng nó sẽ không hoạt động ở mọi nơi, đúng không? Một số trò chơi sẽ kết nối chặt chẽ hơn những trò khác, nên nó sẽ không thực sự phổ biến như email, mà sẽ bị chia cắt thành nhiều mảnh.
Thực ra không nhất thiết phải như vậy. Tôi nghĩ vấn đề không phải là mọi loại vật phẩm đều phù hợp với mọi trò chơi, nhưng chúng có sự giao thoa rất lớn. Hãy thử chọn ngẫu nhiên hai trò chơi và tự hỏi liệu những thứ trong đó có thể tương tác với nhau không, ví dụ như Fortnite và Call of Duty. Có lẽ bạn không muốn thấy nhân vật Peely trong Call of Duty, nên trang phục có thể không phù hợp. Nhưng còn các điệu nhảy (emotes) thì sao? Có lý do gì để một điệu nhảy ở nơi này không thể thực hiện được ở nơi khác không?

Trong cuộc trò chuyện, Sweeney cũng đề cập ngắn gọn về tình hình hiện tại của Fortnite. Epic đã cắt giảm hơn 1.000 nhân sự trong năm nay, với lý do là sự sụt giảm mức độ phổ biến của Fortnite.
PC Gamer: Ông nói rằng Fortnite đang ở vị thế tốt, nhưng chính năm nay Epic đã trải qua giai đoạn khó khăn với việc sa thải nhân sự. Liệu giai đoạn đó đã qua chưa?
Tim Sweeney: Bạn biết đấy, chúng tôi đã trải qua vài mùa Fortnite ở mức ổn nhưng chưa thực sự xuất sắc, và khi điều đó xảy ra, chúng tôi thấy lượng người chơi sụt giảm dần. Sau đó, chúng tôi có hai mùa Fortnite thực sự chất lượng, và chúng tôi đã thấy lượng người chơi tăng trưởng trở lại.
Về mặt định tính, ông cảm thấy có những mùa giải không thực sự tốt?
Đúng vậy.
Chúng ta đã trải qua hai mùa giải Fortnite khá chất lượng, kéo theo đó là lượng người chơi tăng trưởng đều đặn. Khi được hỏi liệu có những mùa giải nào chưa thực sự tốt hay không, câu trả lời là có. Ngành game đang chịu ảnh hưởng bởi nhiều xu hướng lớn làm thay đổi cục diện, nhưng yếu tố quyết định sự thành bại vẫn nằm ở chất lượng sản phẩm, cách đội ngũ vận hành và quan trọng nhất là trải nghiệm giải trí mà người chơi nhận được.
Việc phát triển game chưa bao giờ là dễ dàng. Epic từng trải qua đợt cắt giảm nhân sự đầy đau đớn, nhưng nhìn rộng ra, nhiều nhà phát triển khác hiện còn đang đối mặt với tình cảnh khó khăn hơn nhiều. Đây là thực trạng đáng buồn của cả ngành công nghiệp game hiện nay. Lịch sử của Epic luôn gắn liền với việc xây dựng các tựa game và công cụ hỗ trợ, đúc kết kinh nghiệm từ chính nhu cầu thực tế để tạo ra quy trình làm việc hiệu quả nhất, sau đó chia sẻ chúng ra cộng đồng để mọi người cùng hưởng lợi.
Chúng tôi vẫn đang kiên trì với mục tiêu đó. Giải pháp không chỉ nằm ở công nghệ hay các bộ công cụ, mà còn là cơ sở hạ tầng đi kèm, bao gồm khả năng tương tác về mặt xã hội và kinh tế giữa các nền tảng. Nếu có thể kết nối được những mảnh ghép này một cách hiệu quả, tôi tin rằng tương lai của ngành game sẽ tươi sáng hơn.
Lê Minh Quân
Mình chơi game từ hồi còn ngồi ghế nhà trường, từ Đế Chế đến những tựa game indie ít người biết. Mình thích những tựa game có chiều sâu cốt truyện và cơ chế sáng tạo. Ngoài giờ làm, mình hay lang thang trên Steam tìm những viên ngọc ẩn và viết lại cảm nhận để chia sẻ với mọi người.