Game

Folk Emerging: Khi game 4X rũ bỏ lối mòn xây thành phố

Folk Emerging là tựa game 4X độc đáo khi loại bỏ việc xây thành phố, buộc người chơi phải liên tục di chuyển và thích nghi với một thế giới tiền sử đầy biến động.

Folk Emerging: Khi game 4X rũ bỏ lối mòn xây thành phố

Unsettling the genre

Khi lớp băng vĩnh cửu tan dần trên các vịnh hẹp tại Edwinland – thú thật là mình cực kỳ muốn trải nghiệm cảm giác sống trong một kỷ Băng hà thu nhỏ như thế – Norel, vị pháp sư của bộ tộc Moon, đã tập hợp mọi người để đưa ra một quyết định quan trọng. Bộ tộc đã sống khá ổn trong những năm tháng lạnh giá nhờ săn bắt và hái lượm, nhưng sự thịnh vượng đó lại đi kèm hệ lụy: dân số đã vượt quá 40 người. Chúng mình có quá nhiều thanh niên hiếu chiến, suốt ngày va chạm quanh đống lửa. Hơn nữa, đàn lợn rừng địa phương bắt đầu trở nên khan hiếm.

Vì vậy, Norel – một người vừa thông thái vừa hài hước – đề xuất chia bộ tộc làm hai. Một nhóm do chính Norel dẫn đầu sẽ tiếp tục khám phá vùng phía bắc Edwinland dọc theo bờ biển hình lục giác. Họ sẽ lùng sục các vách đá để tìm thú săn, đồng thời tiến dần về phía những ngọn núi ở phía đông, nơi có nguồn đá quý để trao đổi với các bộ tộc khác lấy những vật dụng hữu ích hơn, chẳng hạn như những cây gậy nhọn.

Nhóm còn lại, dưới sự chỉ huy của vị tướng trẻ nóng tính Ekine, sẽ quay ngược vào đất liền, tận dụng các kho lương thực đã được tích trữ cẩn thận cho tình huống này và cắm trại gần di tích thiêng liêng Monte Belgua. Nhóm của Ekine sẽ trang trí ngôi đền bằng đá xà phòng để nhận lấy sự ban phước từ các linh hồn. Sau đó, họ sẽ di chuyển xa hơn về phía nam tới các vùng thảo nguyên và rừng nhiệt đới quanh một ngọn núi thiêng khác là Tebel Uweinat, tại đây họ sẽ thu lượm trái cây và thử nghiệm một công nghệ mới lạ mang tên "nông nghiệp".

Làn gió mới cho thể loại 4X

Mình không dám chắc liệu Folk Emerging có mô tả chính xác cuộc sống con người thời kỳ Đồ đá cũ hay không. Có lẽ những dòng trên sẽ khiến các nhà nhân chủng học hay khảo cổ học thấy khó chịu. Nhưng mình có thể khẳng định đây là một trong những tựa game 4X có ý tưởng thú vị nhất mà mình từng chơi gần đây. Nó loại bỏ hoàn toàn yếu tố xây dựng thành phố bằng một chiếc rìu đá sắc bén, mang lại hơi thở mới cho thể loại này, đặc biệt dành cho những ai đã quá chán ngán việc cứ phải nâng cấp trung tâm thị trấn.

Chìa khóa của Folk Emerging là bạn phải liên tục di chuyển, vì thế giới này không hề tĩnh lặng hay vô tận. Nếu đứng yên quá lâu, bạn sẽ bị thiên nhiên nuốt chửng hoặc chết đói. Khi ra lệnh cho bộ tộc đi tìm thức ăn, bạn đang lấy đi nguồn sinh khối từ một hệ sinh thái hữu hạn gồm các loài ăn thịt, ăn cỏ và thực vật. Nếu cứ mãi ăn thịt chồn nướng, cuối cùng sẽ chẳng còn con chồn nào để mà nướng nữa. Áp lực lên hệ sinh thái càng lớn khi nhiều bộ tộc tập trung lại một chỗ. Các bộ tộc đối địch không chỉ đáng sợ vì họ có thể ném đá vào bạn, mà còn vì họ đang vô tình cùng bạn vắt kiệt nguồn tài nguyên của vùng đất.

Sinh tồn giữa hệ sinh thái hữu hạn

Một điểm hay là bộ tộc của bạn vẫn có thể tìm kiếm thức ăn trong khi di chuyển, thu thập thêm một chút "lương thực thưởng" cho mỗi ô đất được khám phá, từ đó giải phóng điểm năng suất cho các hoạt động như đan giỏ, đẽo tượng hay những việc khác ngoài mục đích sinh tồn thuần túy. Ngoài ra còn có các địa điểm thiêng liêng mà bạn có thể chiếm giữ và trang trí để nhận buff cho cả bộ tộc cũng như "điểm chiến thắng", vì dù sao đây vẫn là một trò chơi về việc chinh phục lịch sử.

Đó là những động lực tích cực để bạn không ngừng di chuyển. Còn áp lực tiêu cực thì đến từ các đàn thú săn mồi di cư liên tục giữa các ô đất. Khi thấy biểu tượng màu đỏ xuất hiện ngay cạnh khu cắm trại, tinh thần của bộ tộc sẽ giảm sút, chưa kể nguy cơ gặp phải các sự kiện bất ngờ thường dẫn đến thương vong. Ngoài hổ răng kiếm hay gấu, bạn còn phải lo đối phó với thời tiết thất thường như bão lũ, nắng nóng gây sốc nhiệt hay cháy rừng thiêu rụi đất đai. Tóm lại, việc cố định ở một góc bản đồ giống như một công thức dẫn đến thảm họa chậm rãi.

Áp lực từ thiên nhiên khắc nghiệt

Xét về kỳ vọng của thể loại này, điều thú vị là game vẫn xoay quanh việc "định cư". Chỉ là thay vì cắm một thành phố vào nơi có nhiều tài nguyên nhất rồi dần dần mở rộng, bạn lại sống ở những vùng khác nhau tùy theo chu kỳ tăng trưởng và săn bắt.

Bạn cần ghi nhớ nơi nào có động thực vật, và nên rời đi bao lâu để chúng kịp sinh sôi. Bạn cần nhớ nơi đã cất giữ thực phẩm hoặc tài nguyên mà bộ tộc chưa thể mang theo. Bạn sẽ dần học được các công nghệ cho phép xây dựng những công trình bền vững trên các ô đất như ruộng lúa, tháp canh, đồng cỏ, nhưng với mình, những thứ này chưa tạo ra cảm giác về một thành phố thực thụ. Cây công nghệ mang lại cảm giác mọi thứ đều là tất yếu.

Đây là một trải nghiệm lôi cuốn và tò mò, mặc dù bản demo trên Steam – thứ mình đã chơi suốt ba tiếng – vẫn còn cảm giác hơi thô sơ. Mình vẫn đang cân nhắc xem liệu một số hệ thống trong game chưa thực sự hiệu quả, hay do cách trình bày chưa truyền tải được hết tác động của chúng.

Điều này đặc biệt đúng với những gì diễn ra bên trong bộ tộc của bạn. Mỗi thành viên đều có tên, tuổi, chỉ số nhân vật, phe phái như Hiền triết hay Thương nhân, và quan điểm về những người khác. Sau khi nghiên cứu các công nghệ cần thiết, bạn có thể bổ nhiệm những người tài năng nhất làm trưởng lão. Thông tin được cung cấp qua các menu khá rối rắm, mỗi cái dường như được thiết kế tách biệt hoàn toàn. Một bên là kiểu bảng tính thời tiền sử, khô khan nhưng hiệu quả. Bên kia là một cấu trúc 3D phức tạp về mối quan hệ gia đình, trông giống như một món đồ chơi fidget spinner được làm quá lên.

Giao diện phức tạp và những thử thách

Bạn có thể định hình tính cách bộ tộc thông qua các cặp triết lý đối lập như cần cù và hưởng lạc. Chúng sẽ làm thay đổi chỉ số của mọi người theo hướng này hoặc hướng khác. Trong các trận chiến tự động với bộ tộc khác, các chiến binh của bạn chỉ là những hình vẽ than củi nhấp nháy trên vách hang. Không có yếu tố quân sự kiểu truyền thống, thay vào đó bạn sẽ khởi tạo huấn luyện định kỳ để lấy điểm kỷ luật, từ đó hình thành các đơn vị chiến đấu như Đấu sĩ hay Ném đá. Vấn đề là điểm kỷ luật cũng cần cho các công việc khác.

Mình khá thích thiết kế giao diện có phần xung đột này. Đó là kiểu hỗn loạn mà bạn mong đợi từ một nhà phát triển độc lập đang cố gắng xoay xở với hàng tá hệ thống phức tạp. Và từ bao giờ game bắt buộc phải là những vật thể thẩm mỹ hoàn hảo cơ chứ? Đây là thời kỳ Đồ đá, sự đối xứng còn chưa được phát minh ra đâu. Nó làm mình nhớ đến King of Dragon Pass và Mech Engineer, hai tựa game mà mình vừa yêu vừa ghét. Dù vậy, nó khiến việc hình dung về cuộc sống của những người dân mà bạn đang cai quản trở nên khó khăn. Những con người này vẫn chưa thực sự "trỗi dậy" khỏi đống giao diện trên màn hình.

Sự hỗn loạn đầy tính nghệ thuật

Câu chuyện mở đầu của mình về Norel và Ekine, theo nghĩa đó, hơi gây hiểu lầm một chút. Nó đại diện cho sự gắn kết mà mình muốn có với những người dân trong game. Mình thấy nhớ họ hơn khi họ xuất hiện trong các nhiệm vụ nhỏ, nơi gắn kết họ chặt chẽ hơn với các áp lực chiến lược lớn hơn. Ví dụ, bạn có thể phải quyết định xem một nữ thợ thủ công lành nghề đã qua thời đỉnh cao có nên mạo hiểm mạng sống vì một đứa trẻ, người có thể đóng góp tốt trong vài lượt tới hay không. Giả sử bạn không quyết định cứu đứa bé chỉ vì... nó là một đứa trẻ. Bạn thật là tàn nhẫn.

Có vẻ như những chỉ trích của mình sẽ biến mất ở lần chơi thứ hai, khi đã quen với giao diện. Nhìn chung, mình thực sự thích trải nghiệm một tựa game 4X nơi bạn hoàn toàn nằm dưới sự kiểm soát của một thế giới đầy biến động.

Mình tò mò muốn biết cảm giác đó sẽ kéo dài bao lâu khi bộ tộc tiến xa hơn trên con đường phát triển, thứ trông giống như một phần sáu đầu tiên của cây công nghệ trong Civilization. Nó khiến mình tự hỏi liệu chúng ta có thể bỏ qua dự án "văn minh" này, gạt bỏ những ý tưởng mặc định về sự tiến bộ lịch sử và khám phá các lựa chọn thay thế, ví dụ như sự hiện diện của các bộ tộc Neanderthal. Sẽ thật đáng tiếc nếu mọi ván chơi Folk Emerging đều kết thúc đơn giản bằng việc thành lập một thành phố.

Chia sẻ bài viết

Phạm Đức Huy

Game thủ hardcore chính hiệu — mình chơi đủ thể loại từ AAA bom tấn đến game kinh dị rùng rợn. Mình thích mày mò công nghệ đồ họa, phân tích gameplay và tìm hiểu cách game được tạo ra. Viết bài là cách mình chia sẻ những trải nghiệm thực tế sau hàng trăm giờ chơi, có khen có chê công tâm.

Bài viết cùng chuyên mục