Đánh giá Gothic 1 Remake: Sự trở lại đầy hoài niệm của huyền thoại nhập vai

Gothic 1 Remake mang đến làn gió mới cho siêu phẩm RPG kinh điển với đồ họa hiện đại, nhưng vẫn giữ trọn vẹn linh hồn và bầu không khí u tối đặc trưng của phiên bản gốc.

Đánh giá Gothic 1 Remake: Sự trở lại đầy hoài niệm của huyền thoại nhập vai

Sự trở lại của một huyền thoại

Khi thời gian trôi qua và phần cứng hiện tại ngày càng trở nên không tương thích với quá khứ, phần đầu tiên của Gothic ngày càng khó chơi hơn, biến nó trở thành mục tiêu hoàn hảo cho một bản làm lại. Tựa game nhập vai năm 2001 này là một tác phẩm kinh điển đình đám vì lý do chính đáng, đi trước thời đại trong việc xây dựng thế giới và các tương tác NPC đầy sắc thái. Mặc dù Gothic 1 Remake đưa bản gốc vào kỷ nguyên gần như hiện đại về mặt trình bày và điều khiển, nhưng nó không thay đổi nhiều thứ khác.

Đây là một sự kết hợp giữa may mắn và bất lợi. Điều tuyệt vời là Gothic vốn đã buộc người chơi phải đạt đến mức độ tương tác và đắm chìm cao hơn, từ chối cầm tay chỉ việc theo cách vẫn còn gây tiếng vang vào năm 2026. Tuy nhiên, những tia sáng rực rỡ của nó thường xuyên bị thách thức bởi chất lượng câu chuyện kém, nhịp độ nhiệm vụ không nhất quán và hệ thống chiến đấu nông cạn, và không có điều nào trong số đó thay đổi cả.

Tôi chơi Gothic lần đầu tiên ngay sau The Elder Scrolls 3: Morrowind, tựa game ra mắt cùng thời điểm. Tôi ngay lập tức nhận ra chúng là những trò chơi tương tự nhau về nhiều mặt, nhưng khác biệt ở ít nhất một điểm rõ rệt: trong khi cả hai đều là những thế giới dày đặc được thiết kế để người chơi lạc lối với vô số bí ẩn để tìm kiếm và kẻ thù để chiến đấu, Morrowind mời gọi và khuyến khích tôi thực hiện định mệnh của mình với tư cách là người hùng của bán đảo bí mật đó, trong khi Gothic chẳng quan tâm đến sự sống còn, sự tiến bộ hay niềm vui của tôi.

Khởi đầu đầy khắc nghiệt tại The Colony

Với cái tên đầy mỉa mai là "Hero" (Người hùng), bạn sẽ dành phần lớn nửa đầu của Gothic để cảm thấy mình chẳng giống một người hùng chút nào. Ngay từ khoảnh khắc bạn bị ném vào The Colony, một trại lao động và nhà tù lộ thiên được bao quanh bởi một rào cản ma thuật một chiều, bạn phải đối mặt với những thử thách lớn lao như khí hậu chính trị phức tạp mà những người sống sót ở đây phải chịu đựng, và nhỏ nhặt như những sinh vật bé nhỏ có thể hạ gục bạn chỉ trong một đòn nếu bạn không cẩn thận.

Nâng cấp tốt nhất của bản làm lại này dễ dàng nhận thấy là cách nó trông và nghe như thế nào. Gothic đã có một phong cách độc đáo ngay từ năm 2001. Đó là định nghĩa của việc "làm được nhiều thứ với ít tài nguyên", nhờ vào các mô hình đa giác thấp với các chi tiết bùn lầy được sắp xếp và tô màu theo cách thực sự gợi lên cảm giác về một địa điểm mà nhiều trò chơi ngân sách lớn hơn không làm được. Các khu rừng có những cái cây lớn che khuất ánh sáng mặt trời, tạo nên sự tương phản lớn với những tàn tích gạch đá nơi mọi người đang tạo dựng cuộc sống mới.

Tất cả những điều này đã được nâng cao, với ánh sáng và mô hình hiện đại khiến những lâu đài và hang động cũ của Thung lũng trông giống những nơi có thật hơn. Những vùng đất cỏ và đá tạo nên các không gian chưa được khai hóa giữa các khu định cư của The Colony giờ đây trông xanh tươi và hoang dã một cách thích hợp.

Âm thanh và những lỗi kỹ thuật tồn đọng

Thiết kế âm thanh luôn mạnh mẽ, đặc biệt là trong các hiệu ứng âm thanh và tiếng ồn tự nhiên của môi trường. Tất cả những thứ đó đều mạnh mẽ hơn bao giờ hết, ngay cả khi lựa chọn nhạc nền đơn điệu không có gì quá đặc biệt. Nhưng cải tiến tốt nhất là kịch bản được lồng tiếng hoàn toàn mới. Bản Gothic gốc có một số phần lồng tiếng tệ hại và bản làm lại này đã làm rất tốt việc nâng cao tiêu chuẩn lên ít nhất là "tốt".

Bất chấp những nâng cấp về hình ảnh, Gothic vẫn khá nhiều lỗi. Hiếm khi tôi gặp tình trạng treo game hoàn toàn, nhưng phổ biến hơn là các hành vi AI kỳ lạ. Đôi khi tôi coi việc một đám quái vật chỉ đứng nhìn tôi chạy qua mà không có bất kỳ phản ứng nào là một chiến thắng, nhưng điều đó lại bị cân bằng bởi tất cả những lần tôi phải tải lại bản lưu cũ vì một NPC mà tôi phải đi theo bị kẹt, khiến nhiệm vụ tôi cần hoàn thành bị mắc kẹt cùng với anh ta. Trong một phần lớn của Act 3, một NPC mà tôi phải chiêu mộ cho một nhiệm vụ chỉ đi theo tôi một cách vô định. Người thợ đào quặng tội nghiệp đó đã chứng kiến những thứ mà không con người nào nên thấy...

Cơ chế chiến đấu và sự tiến hóa của kỹ năng

Độ khó của Gothic được đúc kết vào thiết kế của nó theo những cách không chỉ đơn thuần là kẻ thù đánh bạn đau. Nó bắt đầu với việc bạn được hướng dẫn rất ít về cách chơi. Bản làm lại đã giúp bạn một việc mà bản gốc không làm, đó là bao gồm một bảng chú giải nhỏ về các điều khiển quan trọng để thực hiện những việc cơ bản như nhặt vật phẩm và tấn công bằng cung. Nếu không, hầu hết những gì bạn học được đều đến từ thử nghiệm và sai sót.

Ví dụ, trò chơi nhỏ bẻ khóa, mặc dù không quá khó để hiểu, nhưng là thứ bạn chỉ cần lao vào cho đến khi thành thạo, ngay cả khi điều đó có nghĩa là lãng phí rất nhiều dụng cụ. Rất may, sơ đồ điều khiển hiện đại hóa và việc bao gồm hỗ trợ tay cầm giúp làm phẳng một số cạnh sắc nhọn của giai đoạn đầu game vốn xuất phát từ việc không thể tương tác với thế giới xung quanh một cách chính xác, điều này giúp bạn bắt đầu và tham gia vào cuộc đua khai thác quặng nhanh hơn.

Chiến đấu cũng được hưởng lợi từ các điều khiển được cải tiến, giúp dễ dàng vung kiếm và đánh trúng kẻ thù hơn. Tuy nhiên, điều này không làm cho chiến đấu dễ dàng hơn về tổng thể, vốn vẫn nguy hiểm như 25 năm trước. Anh hùng của bạn bắt đầu yếu ớt, và ngay cả những con molerat thấp kém cũng có thể đưa bạn đến màn hình game over chỉ trong một hoặc hai cú đánh. Lên cấp giúp bạn có Điểm học tập mà bạn có thể chi tiêu tại các huấn luyện viên để tăng chỉ số, điều này giúp bạn dần dần trở nên nguy hiểm theo cách riêng của mình.

Khi bạn có trang bị mạnh hơn, bạn sẽ có cơ hội tốt hơn, nhưng vũ khí đáng chú ý có thể là một khoản đầu tư lớn ngay từ đầu và áo giáp thậm chí còn hơn thế nữa, cái sau là yếu tố lớn nhất để sống sót sau vài cú đánh. Bạn sẽ khá tệ trong việc xử lý bất kỳ vũ khí nào bạn nhặt được nếu không được đào tạo. Thật thú vị khi thấy sự khác biệt giữa việc sử dụng vũ khí một tay khi chưa được đào tạo so với khi đã được đào tạo (hoặc cuối cùng là thành thạo).

Khi chưa được đào tạo, bạn nắm chặt một thanh kiếm ngắn bằng cả hai tay để giữ mạng sống, vung vẩy một cách vụng về với mỗi cú đánh, trong khi các đòn tấn công đã được đào tạo có thể chuyển thành các combo với thời gian chính xác và có thể gây sát thương chí mạng lên kẻ thù. Đây là một ví dụ thú vị về các mục tiêu kể chuyện của trò chơi được đáp ứng bằng cả yếu tố tương tác và không tương tác cùng một lúc, nhưng nó vẫn có nghĩa là chiến đấu cận chiến cảm thấy tệ trong một phần lớn của giai đoạn đầu game, chỉ trở nên tốt hơn nếu bạn có thể gom đủ tiền và tiết kiệm vài cấp độ Điểm học tập để được đào tạo.

Và ngay cả sau khoản đầu tư đó, trong khi hành động vung kiếm mang lại cảm giác tốt hơn, hành động thực tế không bao giờ phát triển vượt ra ngoài việc đứng trước những kẻ xấu và đập chúng cho đến khi bạn hoặc chúng chết. Dựa vào các đòn tấn công tầm xa từ cung hoặc nỏ là lựa chọn an toàn (và tốn kém nhất) ở giai đoạn đầu game, và mặc dù việc đào tạo giúp các cú bắn của bạn chính xác hơn ở khoảng cách xa, đó là một cách tiếp cận thậm chí còn ít phát triển hơn so với cận chiến.

Phép thuật giúp ích cho cả hai chiến lược này, với các phép thuật tấn công chỉ đơn giản là các đòn tấn công tầm xa tốt hơn như quả cầu lửa, hoặc các tùy chọn hỗ trợ có thể thay đổi kích thước của kẻ thù hoặc triệu hồi quái vật để giúp bạn. Một số phép thuật này thậm chí có thể có tiện ích ngoài chiến đấu, như biến bản thân thành một con bloodfly để bạn có thể bay từ nơi này sang nơi khác và cắt giảm thời gian di chuyển.

Nhưng phép thuật không trở thành một yếu tố thực sự cho đến giữa trò chơi, và đến lúc đó bạn có lẽ đã đầu tư khá nhiều vào các kỹ năng và chỉ số khác, khiến việc chuyển sang một lối chơi "dựa trên phép thuật" trở thành một nhiệm vụ khó khăn trừ khi bạn lên kế hoạch trước. Bạn có thể học tất cả các loại kỹ năng khác ảnh hưởng đến cách bạn chơi, như đầu tư vào nhào lộn để bạn chịu ít sát thương khi ngã hơn nhưng cũng có được một cú lăn né tránh.

Mỗi khi tôi thực hiện một khoản đầu tư lớn vào một kỹ năng hoặc thiết bị, những thay đổi này đều có tác động đáng chú ý. Tôi đã bị mắc kẹt với một con trùm trong một thời gian, và khi cuối cùng tôi quyết định thử các nhánh áo giáp mới của Remake (cho phép bạn cải thiện áo giáp theo từng giai đoạn), nó đã tạo ra sự khác biệt. Nhưng tôi thường cảm thấy như mình phải cày cuốc để làm cho Gothic 1 Remake cảm thấy tốt khi chơi, hoặc chỉ để tăng chỉ số của mình để tôi có thể chịu đựng các đòn tấn công rẻ tiền của kẻ thù đủ lâu để đánh trả. Tôi chưa bao giờ phải đạt được bất kỳ kỹ năng thực sự nào, tôi chỉ phải kiên trì hơn kẻ thù của mình một cách khó chịu. Tôi đoán có một thông điệp nào đó ở đâu đó?

Thế giới sống động và sự thiếu hụt chỉ dẫn

Thông tin về thế giới này phải được tìm hiểu từ chính nó, bằng cách nói chuyện với cư dân hoặc nhặt các manh mối ngữ cảnh từ môi trường. Khi đồng ý thực hiện nhiệm vụ, đừng mong đợi các điểm đánh dấu mục tiêu xuất hiện trên bản đồ để hướng dẫn bạn. Thậm chí đừng mong đợi có bản đồ trừ khi bạn định mua hoặc đánh cắp một bản trước. Đặc biệt là trong những giờ đầu, Gothic huấn luyện bạn chú ý kỹ đến những gì bạn thấy và nghe.

Nó có thể cảm thấy khó khăn lúc đầu, cố gắng nhớ nơi các NPC cụ thể ở vào những thời điểm nhất định trong ngày hoặc xác định ai là những người quan trọng nhất trong thị trấn dựa trên công việc của họ hoặc cách người khác nói về họ. Màn hình của bạn không có các công cụ chú giải của các trò chơi hiện đại cùng loại, nhưng phần thưởng cho việc tham gia với Gothic ở cấp độ này là cảm giác tuyệt vời mỗi khi tôi có thể điều hướng đến một điểm ưa thích trên bản đồ chỉ dựa trên trí nhớ và manh mối ngữ cảnh.

Thật không may, câu chuyện tổng thể của Gothic không thực hiện được lời hứa về bối cảnh và thế giới tuyệt vời của nó. Cư dân của thuộc địa khai thác về cơ bản đã nổi dậy và thiết lập một số chính quyền nhỏ, mỗi chính quyền có hệ thống phân cấp, nền kinh tế và mục tiêu tổ chức riêng. Bạn sẽ cần tham gia vào một trong ba trại sớm để có được chỗ đứng vững chắc trong khu vực và bắt đầu làm việc hướng tới chương trình nghị sự cá nhân của riêng mình.

Mỗi trại này đều độc đáo so với những trại khác và đưa ra những tình huống khó xử về xã hội và đạo đức khác nhau mà thực sự rất thú vị khi tồn tại giữa chúng. Old Camp là trại lớn nhất và được thành lập lâu đời nhất và tương tác trực tiếp nhất với thế giới bên ngoài, nhưng nó cũng là nơi tham nhũng rõ ràng nhất. Swamp Camp là một chế độ thần quyền do giáo phái lãnh đạo ở vùng đất ngập nước, đầy những người cầu nguyện với một vị thần cấm mới bây giờ khi họ nằm ngoài tầm với của nhà thờ lục địa.

New Camp là một tập hợp những người không muốn sống ở các trại cũ, và phần lớn là một chế độ nhân tài khá tàn nhẫn, nơi những người mạnh mẽ và có năng lực có thể có bất cứ thứ gì họ muốn.

Trải nghiệm xã hội và những hạn chế của AI

Tôi đã dành thời gian chơi của mình để có được sự ưu ái của Old Camp, điều đó có nghĩa là gây ấn tượng với thủ lĩnh của nó, Gomez, đủ để ông ta đưa tôi vào đội cận vệ cá nhân của mình. Để làm được điều đó, tôi phải dành rất nhiều thời gian trong trại để giao lưu với người của ông ta đủ để họ bảo lãnh cho tôi, điều đó có nghĩa là làm những việc có lợi cho họ hoặc thu hút sự chú ý của họ theo những cách khác.

Nó cũng có nghĩa là điều hướng cấu trúc xã hội của nơi này, đôi khi theo cách khó khăn. Các lính canh tinh nhuệ tuần tra các khu vực khác nhau của trại và điều hành các đường dây bảo kê cho những người trong khu vực của họ. Họ liên tục cố gắng trấn lột tiền của tôi theo kiểu "sẽ thật đáng tiếc nếu có chuyện gì xảy ra với bạn", và không chỉ một lần những kẻ đồng lõa cố gắng dàn dựng để điều đó xảy ra với bạn nếu bạn không làm theo.

Tất cả họ đều có lòng trung thành với những khách hàng trả tiền riêng của họ, tất nhiên, vì vậy nếu bạn tham gia vào một cuộc chiến ở nơi mà bạn không trả tiền cho lính canh nhưng đối thủ của bạn thì có, họ sẽ hành động tương ứng. Nỗ lực tạo sự đắm chìm này không phải lúc nào cũng nhất quán. Mặc dù hầu hết công dân trong các khu định cư này khá cảnh giác với hành vi kỳ lạ và có khả năng phạm tội của bạn, nhưng rất dễ để tránh bất kỳ hậu quả thực sự nào nếu bạn bị bắt.

Mọi người sẽ dừng lại và làm ầm ĩ nếu bạn đi vào nhà mà không được mời, nhưng miễn là bạn rời đi trước khi ai đó bắt đầu vung tay, mọi người sẽ trở lại bình thường. Tôi đã bị bắt không chỉ một lần khi không mở được khóa rương kho báu cá nhân của ai đó, nhưng tôi chỉ đơn giản là bước ra khỏi phòng trước khi họ thẩm vấn tôi và họ không bao giờ nhắc lại chuyện đó nữa. Đó là kiểu nội dung trò chơi điện tử xảy ra mọi lúc, nhưng nó nổi bật như một điều kỳ lạ trong một trò chơi chú trọng đến hành vi và mối quan hệ của nhân vật.

Không phải mọi trại đều tiếp cận động lực xã hội theo cách Old Camp làm, nhưng ít nhất là trong những phần đầu của Gothic, bạn sẽ tìm thấy sự phong phú đáng ngạc nhiên của các mạng lưới xã hội này. Rất nhiều nhiệm vụ đầu game đặt sự cống hiến của bạn để tham gia một trại vào xung đột trực tiếp với mối quan hệ của bạn với một trại khác, nghĩa là các lựa chọn có thể có kết quả khá dứt khoát tùy thuộc vào cách bạn điều hướng chúng.

Một nhiệm vụ đã khiến tôi đuổi một gã ra khỏi thị trấn theo chỉ đạo của một đội trưởng lính canh, chỉ để một lính canh khác tức giận với tôi về điều đó vì người đó là nguồn cung cấp hàng lậu chính của anh ta. Kiểu cấu trúc xã hội mang lại cảm giác năng động này luôn là thế mạnh lớn nhất của Gothic và nó không bị chạm đến trong bản làm lại. Điều đó không may cũng có nghĩa là khi câu chuyện chính cuối cùng bắt đầu diễn ra đầy đủ và câu chuyện "cứu thế giới" sáo rỗng bắt đầu.

Chia sẻ bài viết

Bài viết cùng chuyên mục