Cách Ninja Theory mở đường cho dự án phim Elden Ring
Từ những dự án game hợp tác cùng Alex Garland, Ninja Theory đã vô tình đặt nền móng cho phong cách làm phim của vị đạo diễn này, dẫn đến dự án phim Elden Ring sắp tới.

Đầu tuần này, thông tin Microsoft cân nhắc đóng cửa hoặc tách Ninja Theory thành studio độc lập đã gây xôn xao, chỉ tám ngày sau khi họ giới thiệu dự án Senua tại Xbox Games Showcase. Dù việc một studio kỳ cựu đứng trước nguy cơ giải thể là điều đáng buồn, nhưng di sản mà Ninja Theory để lại không chỉ gói gọn trong game. Họ đã góp phần định hình phong cách cho nhiều bộ phim Hollywood mà có lẽ nếu không có sự táo bạo của studio này, chúng đã không bao giờ thành hình.
Thành lập năm 2000 với tên gọi Just Add Monsters, Ninja Theory ngay từ đầu đã theo đuổi dòng game hành động tốc độ cao với thẩm mỹ riêng biệt qua các sản phẩm như Kung Fu Chaos hay Heavenly Sword. Họ đặt sự sáng tạo và cốt truyện làm trọng tâm, cố gắng mang đến trải nghiệm tầm cỡ AAA dù đội ngũ và ngân sách khá khiêm tốn.
Năm 2009, sau khi hoàn thành Heavenly Sword cho Sony, nhà sáng lập Tameem Antoniades cùng đội ngũ đã tìm đến nhiều studio Hollywood để chào hàng dự án tiếp theo, Enslaved: Odyssey to the West, dưới dạng phim CGI. Câu chuyện lấy cảm hứng từ Tây Du Ký nhưng đặt trong bối cảnh hậu tận thế 150 năm sau khi nhân loại diệt vong. Tuy nhiên, không nhà làm phim nào chịu rót vốn. Cuối cùng, họ chuyển hướng phát triển thành game và đạt được thỏa thuận phát hành với Bandai Namco.
Trong quá trình phát triển, studio đã mời biên kịch Hollywood Alex Garland, người lúc đó đang bắt đầu gây chú ý với 28 Days Later và Sunshine, tham gia dự án. Muốn thử sức với mảng game, Garland đã giúp kịch bản của Enslaved trở nên điện ảnh hơn. Ông tham gia trực tiếp vào khâu thiết kế, lược bỏ bớt các đoạn hội thoại giải thích dài dòng để nhường chỗ cho gameplay và môi trường tự kể chuyện. Antoniades thừa nhận làm việc với Garland khá áp lực, nhưng nhìn lại, ông cho rằng những quyết định thiết kế của Garland là hoàn toàn đúng đắn.

Khi ra mắt vào năm 2010, Enslaved: Odyssey to the West nhận được nhiều lời khen ngợi. GameSpot đánh giá đây là một cuộc phiêu lưu thú vị với lối chơi đa dạng và phần hình ảnh bắt mắt.
Ở dự án kế tiếp, Ninja Theory tiếp tục hợp tác với Garland. Sau khi ấn tượng với các sản phẩm trước đó, Capcom đã liên hệ để nhờ họ reboot thương hiệu Devil May Cry. Antoniades viết kịch bản cùng Garland, người đồng thời đóng vai trò giám sát cốt truyện. DmC: Devil May Cry mang đến một tông màu tối tăm, gai góc hơn, lấy cảm hứng từ The Dark Knight của Christopher Nolan và phong cách punk-rock Anh quốc. Game làm mới lại nguồn gốc của Dante khi anh di chuyển giữa hai thế giới Thiên đường và Địa ngục.

DmC ra mắt năm 2013, dù được khen về cơ chế chiến đấu nhưng lại bị fan lâu năm phản đối và bị Capcom coi là thất bại thương mại. Điểm bị chỉ trích nhiều nhất là việc thay đổi cốt truyện và tính cách của Dante. Dẫu vậy, nhà sản xuất series Matt Walker vẫn dành lời khen cho thế giới riêng biệt mà các nghệ sĩ tại Ninja Theory đã tạo ra.
Alex Garland kết thúc hợp tác với Ninja Theory sau DmC để quay lại với điện ảnh. Một năm sau, ông ra mắt bộ phim Ex Machina, rồi tiếp tục với Annihilation và Civil War, tất cả đều được giới phê bình đánh giá cao.
Thú vị là phong cách làm phim của Garland mang đậm dấu ấn kể chuyện và các phân cảnh hành động điện ảnh giống hệt như những gì ông từng làm trong game.

Vòng lặp khép lại vào năm 2024 khi có thông báo Alex Garland sẽ viết kịch bản và đạo diễn bộ phim Elden Ring cho A24. Sau khi chơi game và quá ấn tượng, Garland đã viết một bản thảo dài 160 trang rồi bay sang Nhật để thuyết phục trực tiếp Hidetaka Miyazaki, cuối cùng nhận được cái gật đầu từ studio này.
Alex Garland đã áp dụng những gì học được từ Ninja Theory vào một lĩnh vực giải trí hoàn toàn khác. Nếu không có sự tham vọng và tinh thần hợp tác tại Ninja Theory, có lẽ điều này đã không xảy ra. Ninja Theory đã giúp điện ảnh có thêm một đạo diễn đầy tham vọng. Việc họ đóng cửa không chỉ là mất mát với Microsoft hay Xbox, mà còn là tổn thất chung cho cả ngành game.
Vũ Thùy Linh
Mình yêu những tựa game có cốt chuyện chạm đến trái tim và đồ họa đẹp như tranh vẽ. Visual novel, game phiêu lưu nhẹ nhàng và indie game giàu cảm xúc là thế mạnh của mình. Mình hay khóc vì game và viết lại những khoảnh khắc đó — vì game không chỉ để chơi, mà còn để cảm nhận.